Join The Community

Premium WordPress Themes

Search

Rabu, 03 Mei 2017

3DCreative Magazine Issue 92 April 2013

3DCreative Magazine Issue 92 April 2013
Happy Easter dan selamat datang di 3DCreative Magazine Issue 92 April 2013. Kami telah menggali diri kita keluar dari bawah tumpukan salju unseasonable bulan ini untuk melanjutkan tradisi bangga kami menampilkan beberapa karya seni terbaik dari beberapa seniman digital terbaik dari seluruh dunia. Dengan galeri penuh tingkat pertama gambar, tidak kurang dari empat seri tutorial penuh dengan petunjuk bermanfaat dan wawancara dengan Mike Mr berbakat Johnson, edisi ini pasti akan terkesan!

Dalam tutorial yang sangat baik kami bagian bulan ini, kita melihat kelanjutan dari beberapa tutorial kami yang paling informatif dan visual yang menakjubkan sampai saat ini. Arturo Garcia, bekerja seperti biasa di 3ds Max, mengeksplorasi lingkungan dan latar belakang di kedua-untuk-terakhir angsuran di Panduan Pemula untuk seri Pemodelan Kendaraan. Dalam Maya, Renato Gonzalez Aguilante menggunakan hasil tutorial bulan lalu untuk menciptakan desain dan konsep pasca-produksi.

Dalam tutorial Kecepatan ZBrush kami Sculpting, berbakat artis Mariano Steiner berbagi teknik yang menarik dia gunakan untuk menciptakan yang sempurna parsial-zombie-mayat di set-nya semua inklusif-, how-to video. Dan jika itu tidak cukup, kita melihat pengenalan seri baru pada penerapan tekstur realistis dan bahan-bahan untuk objek, yang merupakan salah satu daerah yang paling bermasalah dalam seni digital. Luciano Iurino menangani topik rumit shader, berhasil mogok semua proses utama dalam tutorial mendalam dan, sebagai bonus, dia diberikan modelnya dan tekstur bagi Anda untuk bereksperimen dengan!

Tim wawancara kami mengejar ketinggalan dengan lingkungan kedudukan pencahayaan, restoran, dan 'murda' compositing artis Mike Johnson untuk mendapatkan sekilas mencerahkan dalam karirnya sejauh ini, dari kartun-nya sketsa anak-anak di New York City, untuk bekerja sebagai perakit adegan untuk salah satu dari efek visual yang paling menonjol, animasi dan desain studio di dunia seni digital.

Jean-Francois Liesenborghs memecah visi hati nya Katedral Baru dalam Pembuatan month'sfascinating Of artikel. Dari mereka blok bangunan pertama individu, untuk kerajinan Cityscape seluruh (lengkap dengan awan bergulir, menara menakjubkan dan pilihan baik diberikan ruang-kapal), tingkat semata-mata detail dalam tutorial ini luar biasa!

Dan terakhir, tetapi tidak berarti paling tidak, adalah galeri fantastis kami, yang lagi-lagi menampilkan sepuluh contoh yang paling mencolok dari seni digital dari seniman fantastis seperti Luca Nemolato, Nicolas Vall?e dan Tomasz Strzalkowski. Jika Anda sedang mencari inspirasi maka Anda perlu memiliki dan mendownload gratis 3D Creative Magazine edisi 92 April 2013.

Content :

Interview: Mike Johnson

The Gallery: 10 of the Best 3D Artworks

Tutorial Series: Beginners Guide to Modeling
Futuristic Vehicles - Chapter 7

Tutorial Series: Character Animation:
Chapter 3 - Walking to Running

Tutorial Series: Creating Realistic Shaders:
Chapter 1

Tutorial Series: ZBrush Speed Sculpting 2:
Chapter 3 - Zombie

Making Of: New Cathedral
by Jean-Francois Liesenborghs

Magazine Detail :

Title :  3DCreative Magazine Issue 92 April 2013
Publisher : http://www.3dcreativemag.com
Type File : pdf
Bahasa : Inggris
Jumlah Halaman : 72 page
Besar file : 31 MB
Download : Mediafire

Rabu, 10 April 2013

Fashion Illustration Ebook Download

Fashion Illustration Ebook
Fashion Illustration Ebook Download 
Edited by Chai Xiuming and Lu Haoyang
Translated by He Li | Design media publishing limited |  155 page | 46,12 MB


Pencil & Line

Garis pensil yang digambar dengan pensil, termasuk gambar dan sketsa, dan sebagainya. Line adalah teknik yang paling penting dari ekspresi antara gambar pensil, yang berkembang pesat dengan berbagai gaya dan jenis. Pensil garis digunakan dalam ilustrasi pakaian juga khas: virtual atau nyata, tebal atau tipis, dalam atau dangkal, kuat atau cahaya ...

Fashion Illustration Ebook


Dip Pen

Ilustrator Kostum bisa menerapkan garis warna halus tunggal ke penciptaan sehingga menyoroti kontras antara nada hitam dan putih dalam ilustrasi pakaian. Baris paling indah stroke tinta adalah ekspresi nyata dari pikiran. Garis tebal dan halus dengan nada hitam dan putih bisa meningkatkan kompaktibilitas dari ilustrasi dan dengan demikian mencapai karakterisasi baik dari kostum dan karakter.

Coloured Pencil

Pensil warna termasuk non-larut dalam air pensil warna dan larut dalam air pensil warna yang sering digunakan dalam pembuatan ilustrasi fashion. Ilustrator sering mempekerjakan mereka untuk menyorot ruang, perspektif dan shading. Dalam proses menggambar, terlalu banyak menggunakan pensil warna dapat mengakibatkan kekakuan dan kusam desain. Ilustrator pakaian Banyak sering menggabungkan pensil warna dengan alat-alat lain, seperti garis pensil, dengan menggunakan garis pensil untuk sketsa kontur karakter, dan kemudian warna itu dengan pensil warna, atau dengan spidol, yang pertama digunakan untuk mengatur nada seluruh desain dan kemudian menggabungkan dengan pensil warna untuk menggambarkan karakter mendalam, atau bahkan dengan warna air bervariasi warna alami.

Fashion Illustration Ebook


Water Colour

Teknik melukis menggunakan Cat air relatif mudah antara metode lukisan berbagai, dengan metode kinerja berbagai, itu agak mirip dengan guas, meskipun dengan kemampuan yang lebih lemah dari cakupan dari itu. Karakteristik transparansi dan keacakan bisa membuatnya digunakan dalam ilustrasi cat air pakaian. Anda dapat menggunakan warna cerah untuk menutupi bagian bawah berwarna gelap, Anda juga dapat meningkatkan kekayaan nada untuk memenuhi kebutuhan ilustrasi pakaian halus. Sejauh ini, ilustrator banyak menggabungkan teknik melukis cat air dengan beberapa teknik lain dan dengan demikian telah mencapai hasil yang sempurna.

Fashion Illustration Ebook


Marker Pen

Spidol adalah alat lukisan umum yang cepat bisa mengekspresikan konsep desain dan menggambar rendering. Hal ini sangat populer di kalangan ilustrator, karena ekspresi yang efektif, berbagai warna dan daya tarik yang kuat. Biasanya, garis digambar dengan spidol yang biasa yang mendorong terbentuknya gaya visual yang terpadu. Banyak ilustrator ingin menggunakan pena baris, pena, pena melompat, vignette blur, kosong dan metode lain untuk meningkatkan rasa keaktifan. Kadang-kadang, spidol digunakan dengan alat-alat lain, seperti pensil warna, cat air, dan sebagainya untuk menciptakan efek magis.

Computer software

Perangkat lunak komputer memberikan ilustrator tangan untuk mengekspresikan kreativitasnya. Kedua media tradisional efek, seperti lukisan minyak, cat air, cetakan dan grafis digital, gaya tak berujung, minat baru dapat dicapai dengan mudah dan cepat.

Fashion Illustration Ebook


Kolase

Kolase adalah sebuah teknik lebih santai dan beragam yang bervariasi dalam warna, tekstur serta bahan. Karya kolase umumnya digunakan sebagai dekorasi. Hal ini sejalan dengan kebutuhan ilustrator pakaian yang memiliki karakteristik kepribadian yang berbeda, memperkuat tema desain, untuk mengekspresikan emosi ilustrator pakaian dan menyajikan kekhasan dan kebaruan dari mode pakaian.

Synthetical techniques

Sebagai turunan seni lukis modern, ilustrasi pakaian berbeda dari seni murni kreatif lainnya, tetapi juga memiliki nilai tertentu dari apresiasi seni. Penciptaan ilustrasi pakaian dapat dilihat sebagai eksplorasi lanjutan dari seni lukis. Sampai saat ini, ada banyak gaya kreatif banyak ilustrasi pakaian. Teknik disintesis cukup gratis yang memberikan ilustrator tangan untuk mengekspresikan / nya kreativitasnya.

Fashion Illustration Ebook Download : Click Here
Pasword : paceko


Next Gen Character Creation 3Ds Max

Next Gen Character Creation 3Ds Max

This Next Gen Character Creation 3Ds Max eBook tutorial memberikan panduan yang komprehensif melalui proses menciptakan karakter 3D dimaksudkan untuk digunakan dalam lingkungan konsol next gen. Dengan demikian, desain model akan disesuaikan terhadap tujuan akhir dari fungsi dalam mesin permainan dan dilihat secara real-time. EBook ini mencakup semua tahapan kunci dari pipa 3D dari patung mesh awal dalam ZBrush dan mengoptimalkan dalam paket 3D utama, hingga texturing dan menerapkan shader gen berikutnya. Bagian ZBrush The e-book ini akan membahas metode mematung baik mesh rendah poli, serta versi yang sangat rinci yang digunakan untuk menghasilkan peta yang normal, dan menemani bab software tersisa tertentu yang akan detail topik yang mencakup pemetaan, bahan, pencahayaan dan rendering.

Content

Bab 1 - Modeling Poli Rendah

Bab ini dibagi menjadi dua kategori, yang pertama berfokus pada menggunakan ZBrush untuk membuat memahat rendah poli dari ZSpheres untuk perkiraan proporsi konsep makhluk. Bagian kedua mengambil dan impor jala ini ke dalam perangkat lunak yang sesuai dan menjelaskan prinsip-prinsip dan pentingnya optimasi.

Bab 2 - Modeling Poli Tinggi - Bagian 1

Bab ini ZBrush-spesifik dan mencakup metode yang digunakan untuk memahat mesh rinci dan tinggi-poli dari versi rendah-poli. Nilai subdivisi bersama alat kunci dan kuas yang digunakan dalam bentuk proses dieksplorasi dalam bab ini. Ini dimulai dengan mengimpor kembali jala dioptimalkan ke ZBrush dalam kesiapan untuk pendekatan metodis untuk menyempurnakan setiap anggota dan bagian tubuh.

Bab 3 - Modeling Poli tinggi - Part 2

Bab ini ZBrush-spesifik dan mencakup metode yang digunakan untuk memahat mesh rinci dan tinggi-poli dari versi rendah-poli. Nilai subdivisi bersama alat kunci dan kuas yang digunakan dalam bentuk proses dieksplorasi dalam bab ini. Ini dimulai dengan mengimpor kembali jala dioptimalkan ke ZBrush dalam kesiapan untuk pendekatan metodis untuk menyempurnakan setiap anggota dan bagian tubuh.

Bab 4 - Pemetaan / Unwrapping

Bab 4 berfokus pada bagian penting dari pipa dalam kesiapan untuk tahap texturing, yaitu pemetaan dan unwrapping. Ini memberikan wawasan berbagai pendekatan untuk pemetaan dan menunjukkan bagaimana untuk pergi tentang mengekspor template wireframe yang akan digunakan sebagai panduan dalam persiapan untuk bab berikutnya.

Bab 5 - Texturing

Bab ini berkaitan dengan bagian texturing dari tutorial dan melihat bagaimana untuk menghasilkan peta normal, memanggang keluar efek pencahayaan, dan teknik melukis di Photoshop menggunakan bantuan referensi fotografi. Mulus pencampuran dalam referensi foto dengan teknik tangan dicat adalah fitur, serta bagian mata lukisan.

Bab 6 - Bahan, pencahayaan dan rendering

Angsuran terakhir dalam seri ini membahas menyiapkan rig cahaya, menciptakan shader untuk karakter kami dan menunjukkan bagaimana menerapkan tekstur banyak dibuat dalam bab sebelumnya. Gagasan menciptakan rambut tubuh melalui penggunaan peta alpha akan menyelesaikan karakter, sebelum menyimpulkan dengan beberapa aksesoris tambahan dalam bentuk belenggu, rantai, dan tongkat kayu.

Ebook Details

Title : Next Gen Character Creation 3Ds Max
Publisher : 3DTotal.com Ltd
Original creature concept: Richard Tilbury
Tutorial by: Joseph Hartford
Platform: 3ds Max and ZBrush
Size: 102 MB
Pages: 149
Download : Click Here



12 Prinsip Animasi


12 Prinsip Animasi. Kata �animasi� berasal dari kata �animate,� yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.
Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut :

1. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan �baik proses maupun hasil� sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dariprinsip �menggambar� akan menghasilkan animasi yang lebih �peka�. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).

2. Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, �Animasi adalah tentang timing dan spacing�. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).

3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah �memuai� atau �menyusut� sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan �enhancement� sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan �hidup�.

4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan �membungkuk� terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.

5. Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :

6. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara �smooth� dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi �pusat perhatian� sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan �seorang� figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.

10. Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana �lingkungan� dibuat untuk mendukung suasana atau �mood� yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.

11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disneyatau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan �kharisma� seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.

12. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasagambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.

Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.

Senin, 08 April 2013

Menggambar Ekpresi wajah kartun Manga



Drawing Manga Expressions and Poses Ebook A sweaty brow  | 10 Mb

Drawing Manga Expressions and Poses Ebook A sweaty brow. Senyuman manis . Sebuah kedipan mata.  adalah beberapa cara untuk menampilkan ekspresi wajah untuk menyampaikan emosi dalam cerita. Dalam manga. Manga (Mahn-gah) adalah gaya seni yang muncul dalam buku komik Jepang dan novel grafis. Gaya unik: karakter biasanya memiliki mata besar, mata menonjol dan tubuh  langsing, tubuh membentuk sudut.

Menggambar Ekspresi  manga menyenangkan karena memungkinkan Anda untuk membuat segala jenis karakter yang Anda inginkan. jikaanda mengikuti langkah- demi langkah arah dalam buku ini, Anda dapat memastikan mata karakter Anda 'berkedip "ditentukan" atau "depresi.". Misalnya, seorang gadis centil yang memiliki bulu mata llentik, dia mencoba untuk memenangkan perhatian dari kekasihnya sekolah. Tapi ketika dia berbalik ke bawah, Anda bisa menggambar lingkaran hitam di sekitar matanya menunjukkan kesedihan nya. Sangat penting untuk diingat bahwa setiap karakter yang Anda buat dapat benar-benar unik ketika Anda menambahkan berkembang emotif.

Ebook Detail :

Title : Drawing Manga Expressions and Poses
Reading level: Ages 10 and up
Library Binding: 80 pages
Publisher: Rosen Central (August 15, 2011)
Language: English
ISBN-10: 1448848008
File Size : 10,19MB 
Download : Mediafire

Enjoy...

Smith Micro Anime Studio 9 Video Tutorials





Smith Micro Anime Studio 9 Video Tutorials  | 2.4 Gb

Video Tutorial ini dirancang untuk membantu pemula, animator dan calon seniman digital mempelajari lebih lanjut tentang Anime Studio. Membahas tentang berbagai topik dan fitur Anime Studio dan Pro.

Isi DVD meliputi:
Selama kurang lebih 5 jam tutorial.
75 langkah-demi-langkah video tutorial berfokus pada spesifik Debut Anime Studio dan fitur Pro.
16 Video tentang tool pada Anime Studio Untuk Pemula
16 Video tentang Fitur Anime Studio terbaru
31 Video tentang Fitur Anime Studio Pro
12 Video tentang Anime Studio dan Fitur Pro


Home : http://anime.smithmicro.com/buy-training.html

Download link
bytesbox
filefactory
      part 1
      part 2
      part 3
      part 4
      part 5
      part 6

Enjoy...




Smith Micro Anime Studio Pro v9.2 x86/x64



Smith Micro Anime Studio Pro v9.2 x86/x64 | 441 MB


Smith Micro Anime Studio Pro v9.2 x86/x64 adalah salah satu program terbaik untuk membuat animasi 2D berkualitas tinggi. Program ini sangat ideal untuk para profesional yang mencari alternatif untuk meningkatkan efisiensi waktu dalam membuat animasi. Dari antarmuka yang intuitif dan karakter perpustakaan (library)yang dipersiapkan dan objek tambahan (animasi objek, latar belakang, gambar, dll), program ini memberikan kecanggihan dan efek animasi untuk mempercepat alur kerja Anda. Smith Micro Anime Studio Pro v9.2 x86/x64 mengkombinasikan fitur-fitur canggih dengan teknologi canggih untuk membuat animasi yang unik bagi seniman digital. 

Home : http://anime.smithmicro.com

Download link

bytesbox
filefactory.
   part1
   part2

Enjoy..