Join The Community

Premium WordPress Themes

Search

Minggu, 09 Januari 2011

PERAN MENGGAMBAR DALAM MEWUJUDKAN IDE KARYA ANIMASI

ABSTRAK

Animasi sudah dikenal sejak tahun 1940-an. Dengan teknologi yang masih sederhana pada waktu itu, Walt Disney antara lain memproduksi film-film masterpiece seperti Pinocchio dan Snow White. Dalam animasi bukan teknologinya yang terpenting, tetapi justru tenaga kerjanya (animator). Seorang animator harus memiliki kemampuan menggambar. Hal ini karena seorang animator dituntut mampu menterjemahkan sesuatu dalam pikiran menjadi wujud visual berupa gambar animasi. 
Kata kunci: menggambar, ide, animasi

PENDAHULUAN
Sejak jaman purbakala, kemajuan peradaban manusia dapat diukur dari tingkat kebudayaannya. Semula, karya-karya seni yang telah diciptakan manusia mengambil inspirasi dari alam lingkungan sekitarnya. Sebagai contoh, misalnya pahatan-pahatan pada candi atau lukisan-lukisan pada goa-goa di Eropa. Manusia mencoba
mengungkapkan kejadian-kejadian di sekitar mereka melalui pahatan atau lukisan dengan objek-objek manusia, binatang dan alam sekitarnya. Namun, lukisan maupun pahatan tersebut masih membatasi daya kreasi mereka. Yang dapat diungkapkan adalah sebuah posisi diam dan tak bergerak dari objek yang mereka ciptakan. Jika mereka ingin mengungkapkan seekor kuda yang berlari kencang lalu melompat yang dilukis atau dipahat hanya salah satu dari rangkaian gerak tersebut. Bagaimana kuda tersebut sebelum atau sesudah melompat tidak dapat diungkapkan dalam suatu rangkaian gerak. Tidak lama sesudah gambar hidup (motion picture) ditemukan film animasipun diperkenalkan.
Dimulai dari film animasi sederhana �korek api� buatan Emile Kohl dari Perancis hingga �Gerty The Dinosaur� yang dibuat oleh Winsor Mc Coy pada tahun 1914. Sejak saat itu animasi mulai mendapat tempat di hati masyarakat. Kehadiran Walt Disney bersama Mickey, Donald dan sebagainya, disertai pula dengan maraknya tokoh-tokoh animasi dari Eropa dan Jepang, maka saat ini kehadiran film bagi manusia sudah merupakan suatu kebutuhan. Maka, lahirlah sebuah seni baru yaitu animasi. Seni animasi tidak sama dengan seni lukis. Untuk menjadi seniman animasi atau animator, tidak semata-mata dibutuhkan kemampuan menggambar yang baik, namun juga harus menguasai seni peran, penguasaan gerak dan teori-teori animasi agar hasil karyanya tampak baik dan mengesankan.
Di dalam sejarah film animasi banyak perkembangan yang terjadi, utamanya dalam hal teknis. Pada awal animasi ditemukan (permulaan abad 20), animator harus menggambar animasinya di atas kertas satu demi satu, termasuk gambar latar belakang.
Misalnya, jika karakter kartun sedang berjalan melintasi pagar rumah dan pohon apel, maka animator harus menggambar di setiap lembar kertasnya pagar dan pohon tersebut di samping karakter yang sedang berjalan ini. Padahal pohon dan pagar ini tidak bergerak sehingga terasa bahwa cara ini sangat tidak efisien dan terkesan membuang-buang waktu.
Pada saat ditemukannya cel-animation, animator dapat berlega hati karena gambar background dapat dilukis terpisah dan lebih detil. Sementara gambar karakter (yang bergerak) dibuat di atas selembar celluloid (semacam plastik bening) dan diberi cat yang bersifat padat (opaque) sehingga apabila digabungkan, akan tercipta kesan bahwa karakter tersebut berada di suasana alam yang digambarkan oleh �background� yang telah ditentukan. Misalnya Donald Duck (karakter) sedang berlari di sebuah jalan dengan pemandangan gunung, hutan, dan sungai (gambar latar). Gambar Donald dibuat di atas kertas yang kemudian dipindahkan (dijiplak ulang) pada celluloid dengan jumlah gambar yang telah ditentukan, sementara gambar pemandangan dibuat diselembar kertas yang kemudian dilukis dengan cat plakat. Cara ini sangat populer dan bertahan hingga abad ke-20. Cara ini sering disebut �cel-animation� karena menggunakan celluloid sebagai materialnya. Banyak film animasi yang baik telah diciptakan dengan cara �celanimation�.
Namun pemakaian cell dan cat animasi khusus tetap saja punya kendala di samping harga cell yang cukup mahal dan penggunaan warna-warna yang juga terbatas.
Seiring dengan kemajuan teknologi, utamanya di bidang komputer, tugas pengecatan cel-animation mulai dialihkan ke komputer. Sesudah animator selesai dengan �line-drawing�nya, pewarnaan akan diteruskan oleh komputer. Tentu saja hasilnya lebih baik dan lebih presisi. Yang pasti adalah animator tidak akan kekurangan cat. Maka perusahaan-perusaahaan besar yang bergerak di bidang animasi mulai bergeser menggunakan komputer untuk mempermudah dan mempercepat produksinya.

ANIMASI DI INDONESIA
Kehadiran empat stasiun televisi swasta di Indonesia membuat dunia animasi menjadi semakin berkembang. Hal ini terlihat dengan semakin maraknya publikasi iklan cetak maupun elektronik dengan sentuhan animasi. Awalnya animasi ini hanya dipakai untuk title credit atau flying logo stasiun tersebut agar bisa tampil menarik dan hidup.
Namun sejalan dengan pesatnya perkembangan industri periklanan dan industri sinetron di Indonesia, teknologi ini langsung merasuki hampir seluruh sendi-sendi kehidupan stasiun televisi.
Film animasi sekarang ini banyak dilirik oleh berbagai kalangan sebagai solusi untuk menekan beaya yang dikeluarkan. Selain menarik dan unik, film animasi bisa melakukan hal yang tidak bisa dilakukan oleh film-film biasa, yaitu efisiensi beaya produksi. Simak saja seperti yang telah dilakukan Red Rocket dengan memproduksi film untuk mendukung brand dari susu Dancow yang bertajuk � Aku dan kau�, kemudian
karya lain seperti Cheetos, Chiki, serta bumper MTV Land dan sebagainya. Pembuatan film animasi ini terbukti mampu membekas dikalangan anak-anak dan para orang tua di Indonesia.

PERKEMBANGAN FILM ANIMASI
Perkembangan film animasi Indonesia mulai ramai di pasaran seiring dengan perkembangan komik, periklanan, tv, dan internet. Komik merupakan salah satu dasar animasi, artinya dengan komik bisa dijadikan prototipe animasi. Prototipe lainnya ialah ilustrasi. Film-film animasi Walt Disney tidak sekedar membuat film animasi yang cenderung komik, tapi lebih memperhatikan teknik-teknik ilustrasi.
Di tahun 1940-an, film animasi sel mulai diperkenalkan secara meluas, utamanya oleh Walt Disney dan Hanna-Barbera. Tahun 1970 TVRI sebagai satu-satunya stasiun tv di Indonesia, mulai pula menayangkan film-film dari kedua produser tersebut. Sejalan dengan itu, PPFN menciptakan pula film animasi �Si Huma�, yang hasilnya tidak sesukses yang diharapkan. Film animasi sering diasumsikan masyarakat sebagai film kartun. Padahal, film kartun hanya merupakan salah satu bagian dari jenis-jenis film animasi.
Berikut ini adalah jenis-jenis film animasi :
� Animasi sel 2D, animasi klasik, seperti Cinderella dan Snow White
� Animasi 3D, compugraphic , seperti : Toys Story
� Animasi stop motion, seperti Nightmare Before Christmas
� Campuran 2D-3D, seperti : Lion King dan Pocahontas
� Campuran 2D-Live Action, seperti : Who�s framed Roger Rabbit
� Campuran 3D-Live Action, seperti : Johny Mnemonik, Jurassic Park , dan The Mask.
Tampaknya dibandingkan film biasa, animasi memiliki nilai lebih. Kenyataannya
dari 10 film terlaris dalam 10 tahun terakhir, semuanya menggunakan teknik animasi
dalam pembuatannya, baik sebagian maupun sepenuhnya. Film terlaris sepanjang 10
tahun terakhir adalah Lion King yang 100 persen merupakan film animasi.

PERAN GAMBAR DALAM PROSES PEMBUATAN ANIMASI
Proses pembuatan animasi dimulai dari pencarian ide/gagasan melalui sketsa kasar.
Sketsa adalah penuangan ide tentang penyelesaian masalah yang tertuang dalam bentuk gambar. Dalam tahap ini kemampuan menggambar sangat menentukan bentuk animasi yang akan dihasilkan. Selanjutnya sketsa dikembangkan menjadi suatu bentuk yang lebih terukur dan bersistem berdasarkan beberapa pertimbangan, seperti : besaran (dimensi), antropometri (ukuran manusia dan pergerakannya) serta susunan konfigurasi (perletakan perbagian-bagiannya).
Menggambar merupakan aktivitas komprehensif yang meliputi proses kognitif, afektif, dan psiko-motorik. Kognitif adalah kemampuan berpikir dan menganalisis suatu kebenaran berdasarkan pemikiran yang rasional. Afektif adalah kemampuan mengolah kepekaan rasa dan emosi berdasarkan suatu kebenaran relatif. Sedangkan psiko-motorik adalah integrasi kemampuan otak dan anggota tubuh dalam menerjemahkan sesuatu yang ada di pikiran menjadi wujud visual.
Kemampuan Kognitif dalam menggambar meliputi:
- Daya ingat bentuk ruang 2D/3D
- Struktur geometri, bentuk, dimensi
- Identifikasi
- Analisis : mengurai, mendefinisi
- Kalkulasi
- Komputasi
- Evaluasi
Kemampuan Afektif dalam menggambar meliputi:
- Komposisi
- Proporsi
- Keseimbangan
- Keselarasan
- Skala
- Irama
- Warna
- Kepekaan, persepsi
- Selera
- Sensasi
- Simbolisasi.
Kemampuan Psiko-motorik merupakan koordinasi antara proses kognitisi dan afeksi pada gerakan motorik dalam melakukan aktifitas menggambar :
- Ketrampilan membentuk, menggaris dan mengarsir
- Keahlian merender.
- Memindahkan obyek yang dilihat/dipikir ke suatu bidang gambar
- Mengolah sensasi - persepsi - sketsa - konsep bentuk
Ketiga kemampuan tersebut secara sinergis berguna dalam mendiskripsikan dan mempresentasikan ide menjadi sebuah karya animasi. Pembuatan film animasi tidak sesederhana yang dibayangkan. Potensi animator, teknologi, dan peluangnya di Indonesia relatif cukup tinggi. Beberapa animator dan pengamat animasi Indonesia menyarankan untuk tidak terbuai dengan �indahnya� penampilan di layar. Menurut Dwi Koendoro, bahwa yang terpenting bukan hanya keluwesan gerak, tetapi juga dramatik ceritanya. Doraemon misalnya, yang dikategorikan limited animation, ternyata hanya bagian tertentu yang bergerak. Misalnya kalau berjalan bagian kaki dan lambaian tangan saja yang berubah, sementara wajah dan badannya tetap. Meskipun demikian Doraemon tetap menarik. Hal ini karena dramatika Doraemon yang sungguh baik. Ide yang kreatif banyak mendominasi agar cerita, yang juga bagian dari animasi, tidak kering.
Dalam membuat animasi dibutuhkan eksplorasi dan pengembangan pengetahuan yang berkaitan dengan ide cerita yang dibuat. Agar tokoh dan alur cerita bisa tampil menarik, animator harus belajar banyak hal. Membaca karya sastra, sejarah, dan teknologi dapat memperkaya ide dalam menciptakan animasi.
Disamping itu seorang animator dituntut untuk menguasai beberapa kemampuan antara lain:
� kemampuan menggambar secara profesional
� mempunyai rasa ingin tahu dan berdaya cipta
� pekerja keras yang mempunyai kemauan dan disiplin tinggi sensitif, cerdik, tajam dan
teliti. mampu mengekspresikan dirinya, ide-idenya dan pengamatannya melalui
coretan pensil
� dekat dengan segala jenis musik
� banyak menonton film
� banyak menonton tarian balet, tradisional dan modern serta memperhatikan tentang hubungan dengan action, warna, isi, komposisi dan musik.
� mengobservasi dan mendalami pantomim
� mempunyai pengetahuan yang luas dan mengapresiasikan seluruh bentuk karya seni.
� tajam perasaan tentang �timing� berapa lama dibutuhkan untuk melakukan sebuah
�action�, kapan harus meng�exaggerate� (melebih-lebihkan), �speed� atau �slowness�
dari sebuah �action�, kapan harus �hold� sebuah pose, dan untuk berapa lama supaya
dapat dipahami penonton.
� kemampuan menganalisa seperti layaknya seorang aktor mempersiapkan dirinya untuk
suatu peran.
� mencipta gerakan yang merupakan karikatur dari kenyataan, namun dikerjakan secara
meyakinkan
� mampu meningkatkan �sense� dari karikatur, bukan hanya secara gampang
meng�exaggerate� penampilan luar saja, namun yang lebih penting adalah �the inner
character�, �mood� dan situasi.
� mampu mempertajam sense of humor, cita rasa, disain, komposisi dan irama
� mengerti penonton kita dan pandangan mereka menjadi aktor tanpa �make-up�.

SIMPULAN
Dalam banyak hal, animasi lebih efektif untuk menyampaikan pesan-pesan yang
terkadang mustahil untuk ditayangkan dengan live action. Keunggulan pemakaian
animasi antara lain : (1) lebih mudah diingat penggambaran karakter yang unik (2) dapat
diciptakan karakter (3) efektif langsung pada sasaran yang dituju (4) efisien sehingga
memungkinkan frekuensi yang tinggi (5) lebih fleksibel mewujudkan hal-hal yang khayal
(6) dapat diproduksi setiap waktu (7) kreasi tidak terbatas kendala teknis (8) dapat
dikombinasikan dengan live action (9) kaya akan ekspresi warna.
Dengan demikian dalam membuat animasi dibutuhkan eksplorasi dan
pengembangan pengetahuan yang berkaitan dengan ide cerita yang dibuat disamping
kemampuan menggambar sangat menentukan bentuk animasi yang dihasilkan.

Agar Objek Foto Terlihat Menonjol


Aplikasi: Photoshop CS3/CS4

Salah satu cara lain agar objek dalam foto terlihat menonjol adalah dengan merubah warna di sekitar objek tersebut menjadi menjadi grayscale. Berikut ini tutorial lengkapnya: 

1. Pertama kali buka sebuah gambar. 


2. Pilih Polygonal Lasso Tool (L). 



3. Seleksi objek yang akan ditonjolkan. 


4. Pilih Select>Modify>Feather (Alt+Ctrl+D). 
5. Dalam kotak dialog Feather Selection, isi Feather Radius dengan nilai 3 pixels. Kemudian klik OK. 
6. Tekan Ctrl+Shift+I untuk membalik area seleksi. 
7. Klik menu Image>Adjustments>Desaturate (Shift+Ctrl+U). 
8. Tekan Ctrl+D untuk menghilangkan seleksi. 
9. Perhatikan! Kini objek foto terlihat lebih menonjol.


Selamat Mencoba!

Sabtu, 08 Januari 2011

Fokus (Menonjolkan Objek Foto)



?Fokus? adalah sebuah teknik dalam fotografi untuk membuat sebuah objek terlihat menonjol. Salah satu cara yang umum digunakan adalah dengan membuat kabur (blur) objek yang tidak akan ditonjolkan. Kali ini kita akan coba menerapkan teknik tersebut dengan menggunakan Photoshop.

1. Pertama kali buka sebuah gambar. Perhatikan! Dalam gambar tersebut terdapat 2 orang wanita dan 2 orang pria. Kita akan membuat pria yang berada di depan komputer menjadi terlihat menonjol dibanding yang lainnya. 


2. Perbesar tampilan pria yang yang berada di depan komputer menggunakan Zoom Tool (Z). Setelah itu pilih Polygonal Lasso Tool untuk menyeleksinya. 


3. Klik menu Select>Modify>Feather (Alt+Ctrl+D).
4. Dalam kotak dialog Feather Selection, isi Feather Radius dengan nilai 2 pixels. Kemudian klik OK.


5. Tekan Ctrl+Shift+I untuk membalik area seleksi.
6. Klik menu Filter>Blur>Gaussian Blur.
7. Dalam kotak dialog Gaussian Blur, isi Radius dengan nilai 2 pixels. Kemudian klik OK.


8. Tekan Ctrl+D untuk menghilangkan seleksi.
9. Kini pria yang berada di depan komputer terlihat menonjol dan dominan.


Selamat Mencoba!

Kamis, 06 Januari 2011

Memutihkan Gigi yang Kuning



Aplikasi: Photoshop CS4

Gigi yang kuning, tentu saja sangat mengganggu penampilan. Bagaimana jika hal itu terlihat jelas dalam foto Anda? Tidak perlu khawatir. Photoshop akan coba memperbaikinya sehingga gigi Anda akan kembali menjadi putih.
1. Buka Foto Anda.


2. Perbesar daerah sekitar gigi menggunakan Zoom Tool (Z).
3. Pilih Polygonal Lasso Tool (L) dan buat seleksi di sekitar gigi yang kuning.



4. Klik menu Select > Modify > Feather (Shift+F6).
5. Pada kotak dialog Feather Selection, isi Feather Radius dengan nilai 3 atau nilai lain yang sesuai dengan besarnya resolusi foto Anda. Klik OK.


6. Klik menu Image > Adjustments > Hue/Saturation (Ctrl+U).
7. Pada kotak dialog Hue/Saturation isi parameter nilai seperti setting di bawah ini. Jangan lupa untuk mengisi tanda centang Colorize. Akhiri dengan menekan OK.



8. Perhatikan. Gigi Anda menjadi putih kembali.


Selamat Mencoba!

Pengertian Layer dalam Photoshop



Aplikasi: Photoshop CS4

Dalam Photoshop, Layer memiliki fungsi yang sangat penting. Dengan Layer, kita dapat mengedit atau merekayasa sebuah gambar tanpa mengganggu gambar yang ada dalam Layer lainnya. Layer dapat diumpamakan sebagai tumpukan plastik transparan dimana masing-masing plastik memiliki gambar atau objek yang berbeda. Sebagai contoh, lihat gambar di bawah ini. 


Sepintas gambar di atas tampak seperti sebuah kesatuan yang utuh. Namun bila diperhatikan, gambar tersebut tersusun dari tiga Layer dengan objek yang berbeda yaitu Kupu-Kupu, Bunga dan Awan. Untuk lebih jelasnya, perhatikan ilustrasi berikut ini.


Membuat Bentuk Dasar Pada Illustrator

Hasil Akhir
Pada pertemuan kita kali ini, saya akan mencoba memulai menggambar bentuk dasar pada Adobe Illustrator dengan menggunakan tools dasar yang terdapat pada palet tools. Disini saya akan memberikan contoh yang sangat mudah sehingga bisa diikuti oleh teman-teman yang baru belajar menggunakan software Adobe Illustrator.

Langkah awal yang harus dilakukan adalah aktifkan Adobe Illustrator CS lalu pilih File/New. Maka akan muncul jendela new dokumen, klik disini untuk melihat pengaturan dokumen baru. Setelah lembar kerja baru sudah siap pilih Rectangle Tool (tool yang berbentuk kotak) pada toolbox, lalu buat persegi panjang rangka pensil seperti gambar dibawah ini.

Membuat rangka pensil

Dalam keadaan terseleksi, beri warna stroke (garis) hitam (#000000) dan warna fill (isi) hitam (#000000) pada kotak pertama. Serta warna stroke (garis) hitam (#000000) dan warna fill (isi) biru tua (#1B1464) pada kotak kedua, sehingga menjadi seperti gambar dibawah ini.

Badan pensil

Setelah itu kita buat kepala pensil dengan menggunakan Rounded Rectangle Tool yang terletak dikelompok Rectangle Tool, beri warna hitam untuk stroke dan fill. Lalu buat persegi panjang kecil untk leher/pembatas antara kepala dan badan pensil dengan menggunakan Rectangle Tool dan beri warna fill putih dah stroke hitam, tempatkan didepan objek yang lain (bring to front) dengan cara klik kanan pada objek yang diseleksi (persegi panjang putih) lalu pilih Arrange > Bring to Front (Shift+Ctrl+]).

Menambahkan leher dan kepala pensil

Langkah selanjutnya adalah kita tambahkan ujung pensil dengan menggunakan Polygon Tool. Pilih Polygon Tool yang terletak di kelompok Rectangle Tool klik dan drag sambil menekan tanda panah ke bawah pada keyboard untuk menghasilkan bentuk segi tiga, tentukan ukuran segitiga sesuai dengan lebar badan pensil. Beri warna stroke hitam (#000000) dan warna fill coklat (#C69C6D). Kemudian copy segitiga tersebut dengan cara menekan Alt lalu klik dan drag (geser) objek segitiga tersebut, rubah ukuran segitiga menjadi lebih kecil, dan beri warna fill hitam, lalu tempatkan segitiga kecil diujung segitiga besar, letakkan didepan (bring to front). 

Menambahkan Ujung Pensil

Kemudian pilih semua objek dengan cara klik dan drag dari luar objek sampai mengenai seluruh objek, gabungkan objek menjadi satu dengan cara klik kanan lalu pilih group (Ctrl+G).Dalam keadaan objek masih  terseleksi putar objek -30 derajat, klik kanan pilih Transform > Rotate isi -30 pada kolom angle lalu tekan OK.

Pensil sudah jadi. Sekarang kita tinggal menambahkan stationary dan goresan pensil. Untuk membuat goresan pensil kita gunakan Pencil Tool (N). Pilih pencil tool pada palet tool lalu klik dan drag, buat goresan sesuai yang anda inginkan, atur ketebalan stroke (garis) pada palet stroke (weight). 

Goresan pensil
 Langkah selanjutnya adalah membuat staionary. Buat dua buah persegi besar dan kecil, ukuran disesuaikan. Beri warna fill yang anda inginkan. Tempatkan persegi kecil didepan persegi besar, lalu tambahkan variasi gambar di tepi persegi, dengan menggunakan elips tool, star rool, polygon tool, dan spiral. Untuk membuat bintang yang memiliki sudut berbeda, kita gunakan star tool, klik dan drag tahan lalu tekan tanda panah pada keyboard. Panah atas untuk menambah sudut, panah bawah untuk mengurangi sudut. Setelah jadi, gabungkan objek stationary menjadi satu grup degan cara pilih semua objek, klik kanan lalu pilih group atau dengan  menekan  Ctrl+G pada keyboard. 

Stationary
Kemudan tempatkan stationary dibelakang pensil dengan cara seleksi, klik kanan, pilih Arrange > Send to Back atau dengan shortcut Ctrl+Shift+[.

Pensil dan Stationary
Dan langkah terakhir tinggal menambahkan background dengan rectangle tool beri warna fill dan tempatkan dibelakang objek (send to back), selesai. Gampangkan? Selamat mencoba.

Hasil Akhir

Rabu, 05 Januari 2011

Membuat menu flash menggunakan Dreamweaver untuk blogspot

Kemarin kita telah membahas mengenai cara membuat menu flash menggunakan Dreamweaver. Bagi pembaca yang mungkin baru pertama kali berkunjung ke blog saya yang tidak seberapa ini, sangat saya sarankan untuk membaca terlebih dahulu tutorial tersebut karena postingan ini merupakan lanjutannya. Silahkan klik di sini untuk membukanya. Sesuai janji saya, pada postingan ini yang merupakan postingan kedua dari pembuatan flash menu, kita akan membahas bagaimana memasukkan flash menu yang telah kita buat memakai Dreamweaver tersebut ke dalam blog pembaca, khususnya blogspot. Sudah dibaca tutorial membuat menu flash menggunakan Dreamweaver bagian pertama tersebut? Jika sudah, kita lanjutkan langkah-langkah memasukkan flash menu tersebut pada blogspot.

  1. Buka kembali file "menu_flash.html" dengan menggunakan program Dreamweaver pada komputer Anda.
  2. Jika Anda masih berada pada layar Design, silahkan berpindah ke layar Code untuk melihat code HTML dari flash menu yang telah kita buat.
  3. Perhatikan gambar di bawah ini. Struktur yang yang dimulai dari tag <object> sampai </object> merupakan stuktur HTML untuk 1 buah tombol menu flash yang telah kita buat (menu Home). Agar lebih jelas, kode untuk 1 buah tombol menu flash tersebut adalah yang diberi pembatas garis warna merah tua pada gambar di bawah (baris 22-26). Selanjutnya, struktur yang serupa yang berada di bawahnya yang dimulai dari tag <object> sampai </object> merupakan kode HTML untuk tombol menu flash yang kedua menu (Tutorial Website). Kode-kode tersebutlah yang nantinya akan kita masukkan ke dalam template blogspot.
  4. Karena kita mendesain tombol menu flash tersebut pada komputer pribadi kita, maka kita perlu memasukkan terlebih dahulu file flash tombol menu yang telah kita buat tersebut ke internet agar bisa digunakan secara online. Pada folder "Menu" yang kita jadikan untuk dokumen Dreamweaver bisa kita lihat 2 buah file flash tombol menu, yaitu home.swf dan tutorial_website.swf. File flash tersebutlah yang harus kita upload ke internet. Anda boleh meng-upload ke server hosting mana saja.
  5. Sekarang perhatikan kode HTML untuk salah satu menu flash di bawah ini.
    <object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=5,0,0,0" width="147" height="34">
      <param name="movie" value="file:///C|/Users/NESTORIKO/Documents/menu/home.swf" />
      <param name="quality" value="high" />
      <embed src="file:///C|/Users/NESTORIKO/Documents/menu/home.swf" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash" type="application/x-shockwave-flash" width="147" height="34" ></embed>
    </object>

    Kode yang diberi warna merah merupakan lokasi file flash tombol menu (menu Home) tersimpan pada komputer kita. Karena kita ingin menggunakan file flash yang telah kita simpan secara online, gantilah kode merah tersebut dengan URL file flash tombol menu yang telah kita hosting-kan.
  6. Lakukan langkah 5 tersebut untuk menu lainnya, yaitu menu Tutorial Website sehingga kode keseluruhan untuk kedua menu flash tersebut adalah:
    <object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=5,0,0,0" width="147" height="34">
      <param name="movie" value="http://domainhosting.com/home.swf" />
      <param name="quality" value="high" />
      <embed src="http://domainhosting.com/home.swf" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash" type="application/x-shockwave-flash" width="147" height="34" ></embed>
    </object>

    <object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=5,0,0,0" width="147" height="34">
      <param name="movie" value="http://domainhosting.com/tutorial_website.swf" />
      <param name="quality" value="high" />
      <embed src="http://domainhosting.com/tutorial_website.swf" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash" type="application/x-shockwave-flash" width="147" height="34" ></embed>
    </object>

    Ingat, ganti kode yang diberi warna merah dengan URL dari file flash tombol menu yang telah Anda hosting-kan
  7. Sekarang buka blogger.com, kemudian login untuk masuk ke dalam akun blogspot Anda.
  8. Klik link Tata Letak kemudian pilih sub tab menu Edit HTML
  9. Silahkan backup terlebih dahulu template pembaca agar jika terjadi kesalahan bisa mengembalikannya kembali. Untuk melakukannya silahkan klik link Download Template Lengkap pada bagian Backup/Restore Template.
  10. Beri centang pada kotak kecil disamping tulisan Expand Template Widget.
  11. Carilah kode berikut pada template pembaca tersebut:
    <b:includable id='description'>
    <div class='descriptionwrapper'>
    <p class='description'><span><data:description/></span></p>
    </div>
    </b:includable>
    </b:widget>
    </b:section>
    </div>
  12. Copy paste stuktur HTML dari menu flash yang ada pada langkah 6 tepat di bawah kode yang Anda temukan pada langkah 11 di atas.
  13. Klik tombol SIMPAN TEMPLATE