Join The Community

Premium WordPress Themes

Search

Kamis, 01 November 2012

Ayo gabung dengan kami di Google+: GIFBoom, Aplikasi Gratis untuk Membuat Animasi Bergerak di Handphone Android dan iPhone


Ayo gabung dengan kami di Google+:

GIFBoom, Aplikasi Gratis untuk Membuat Animasi Bergerak di Handphone Android dan iPhone

Gambar bergerak banyak dipilih sebagian besar orang untuk dijadikan sebagai foto profil. Baik itu di jejaring sosial ataupun di berbagai jenis forum. Gambar-gambar tersebut pun biasanya merupakan gambar animasi yang memiliki format file .gif.

Jika Anda memiliki sebuah handphone Android, Anda bisa membuat sebuah gambar .gif dengan sangat mudah. Banyak terdapat aplikasi yang bisa Anda manfaatkan. Salah satu yang bisa Anda coba adalah GIFBoom. Aplikasi ini tersedia secara gratis untuk handphone Android dan iphone. Anda bisa mengunduh aplikasi tersebut di sini. Dalam aplikasi ini, Anda bisa memilih sebuah video dari handphone Anda. Selanjutnya, GIFBoom ini akan mengubah video tersebut menjadi sebuah frame. Anda bisa memilih hingga sederetan 20 frame yang bisa Anda pilih untuk membuat gambar animasi GIF. Andapun bisa menggunakan opsi untuk memainkan file GIF secara forward ataupun backward.
Aplikasi ini juga menyediakan berbagai jenis filter dan efek. Di antaranya adalah hitam putih, sepia atau night vision. Anda pun bisa mengambil preview gambar GIF dan menyimpannya. Selanjutnya, Anda juga bisa mengirim gambar tersebut melalui jejaring sosial seperti Facebook, Twitter dan lain-lain.

Cara Membuat Background di 3DS MAX


Suatu karya berupa gambar 3D maupun animasi 3d akan lebih indah dan menarik apabila memiliki Background didalamnya sehingga akan membuat gambar atau animasi tersebut menjadi lebih hidup dan nyata.
Background , Background, Background ? menambahkan background, berikut panduan langkah-langkah memberikan background:
1. Buka salah satu file 3ds max yang Anda miliki. Misalkan saya memiliki gambar sebuah pemandangan digurun.

Gambar 01 . Hasil Render gambar tanpa background.
2. Selanjutnya klik Menu Rendering > Environment. Akan terbuka jendela Environment & Effects.
3. Di rollout Common Parameters, pada kategori Background, klik tulisan None pada Environment Map, kemudian akan terbuka jendela Material/Map Browser dan Anda klik ganda pada pilihan Bitmap.
4. Anda cari gambar Image yang Anda inginkan, lalu klik tombol Open. Maka gambar tersebut akan langsung menjadi gambar Background di Scene 3D Anda. Tutup jendela Environment & Effects.

Gambar 02. Contoh image bitmap yang diambil sebagai latar background.

Gambar 03. Pemberian image bitmap.
5. Aktifkan Viewport Perspective dan Anda Render (Rendering>Render>Render).

Gambar 04. Hasil Render pemberian Background.
Selamat mencoba, dan semoga berhasil
Sumber : www.ilmugrafis.com/3dmax-studio6267.html?page=membuat-background-3dsmax

Ayo gabung dengan kami di Google+: Kickstand Streamlines Karakter Animasi dengan StretchMesh



;
kickstand
Kickstand telah memperkenalkan StretchMesh 1.5, sebuah plug-in perubahan bentuk (deformasi) permukaan yang streamlines penciptaan animasi karakter realistis pada Maya.
?StretchMesh 1,5 sepenuhnya menemukan kembali pipeline deformasi karakter,? jelas Daniel Dawson, Direktur Teknologi Karakter di Kickstand. ?Karakter kulit sangat elastis dan sangat sulit untuk buat animasi. Dengan memberikan polygonal mesh yang melekat ?elastis? sesuai karakteristik, StretchMesh menghapus batas waktu intensif pemrosesan secara manual tweaking bobot kulit untuk steamline pencetakan kompleks dari gerakan tubuh dan wajah.?
stretchmesh
Menurut Dawson, StretchMesh 1.5 menggabungkan algoritma cepat untuk pengetahuan vertex relasi, yang memfasilitasi kecepatan penciptaan deformasi karakter yang halus dengan sharing polygonal data bersama vertex.
Fitur-fitur lainnya meliputi:
- Meningkatkan fleksibilitas benturan Animasi dengan primitif spheres dan Curve.
- Pengaruh objek benturan yang dapat dicat, sehingga pengguna kontrol per-vertex atas sebuah benturan dan dampaknya.
- Curve attractors menyediakan kemampuan untuk menarik vertex yang paling dekat menuju titik pada curve. Teknik ini berguna dalam pencetakan wajah, misalnya, di mana vertex alis yang perlu diambil terhadap target curve.
- mode ?skala aman? yang baru memungkinkan pengguna untuk skala mesh dan secara aman menjaga bentuk awalnya.
stretchmesh2
Yang perlu dicatat bahwa rendering 3D realistis sekali terbatas pada bidang keahlian khusus game ? secara significan telah meningkat popularitasnya. Misalnya, desainer pakaian sering membuat seluruh baris virtual pakaian untuk belajar dan tekstur kain yang menggantungkan pada model 3D. Selain itu, secara otomatis produsen tersohor Lamborghini telah membuat perangkat lunak yang digunakan untuk membuat digital prototip berbagai mobil sport, seperti seharga 1 juta USD atau 10 milyar rupiah 2008 Reventon.

Rabu, 31 Oktober 2012

desain seni terapan


Kalau benar begitu berarti desain itu sama dengan seni; bedanya pada kata ?terapan?. Agar memenuhi syarat sebagai ?terapan?, berarti desain itu seni yang berorientasi kepada kegunaan yang berlaku untuk umum, bukan seni yang hanya berguna sebagai ekspresi pembuatnya. Desain itu harus patuh objektivitas, bersih dari pengaruh subyektivitas. Desain berpusat pada rekayasa masalah, bukan pada keinginan dan kebutuhan pembuatnya. Jadi, penekanan desain bukan pada karyanya dan juga bukan pula pada sisi pembuatnya, tetapi lebih mengurusi kegunaan karyanya. Pada akhirnya kita menikmati seni dari karyanya; dan menikmati desain dari kegunaannya.

Bersih Subyektivitas
Dalam banyak kesempatan, desainer bisa berfungsi sebagai publik sasaran ?audience atau konsumen? dari program pembuatan desain yang dilakukannnya. Di sini desainer bisa mengambil peran ganda; sebagai pembuat sekaligus sebagai publik sasaran. Tata nilai subyektivitas bisa muncul pada saat desainer mengambil peran sebagai publik. Nilai kemanusiaan ?seperti: hati nurani, aspirasi dan kreativitas? bisa muncul dan menjadi masukan untuk proses membuat objektif dari desain. Nilai kemanusiaan ini bisa kontributif terhadap kualitas desain pada saat desainernya secara aktif terlibat dalam dinamika publik, perhatian terhadap masalah sosial, budaya, pendidikan dan sektor lainnya. Nilai kemanusiaan ini bisa menjadi sumber inovasi desain, sehingga solusi desain bukan hanya berasal dari selera pasar yang justru menumpulkan kreativitas.
Rekayasa Masalah
Inti dari program desain adalah rekayasa masalah yang harus dimulai dari proses membentuk kekayaan pemahaman terhadap masalah. Ini mengandung kontradiksi dengan masih banyaknya yang berpandangan bahwa inti desain adalah tentang bentuk solusinya, sehingga seringkali merasa harus segera membuat sketsa dan mewujudkan visualisasinya karena merasa sudah cukup pengetahuannya terhadap masalah. Kondisi demikian membawa desainernya ke lingkup seni karena yang dilakukannya adalah langsung melompat ke proses membuat ekspresi dari masalah, tanpa mempertanyakan lebih lanjut tentang jatidiri masalahnya. Mereka yang lebih mementingkan ekspresi dari suatu permasalahan visual memang lebih cocok disebut seniman dibanding desainer.
Menikmati Kegunaan
Pada saat kita menikmati sebuah karya desain, seringkali tanpa sadar kita mengacuhkan wujud karyanya tetapi lebih termotivasi oleh kegunaannya. Seperti kata Paul Rand; ?Graphic Design is the Language.? Jadi, memang desain bukan isi pesannya, ia adalah bahasa penyampai pesannya; dengan catatan bahwa kualitas bahasa juga sangat mempengaruhi tersampaikannya pesan dengan baik. Sementara di luar itu apabila kita lihat dari sudut komunikasi, seni justru menempatkan karya sebagai inti pesannya dan seniman sebagai sumber pesannya.

Menentukan alasan dan Tujuan ngeblog

Alasan dan tujuan ngeblog bisa bermacam-macam dan dengan berbekal memahami istilah-istilah dalam ngeblog, kita sudah bisa mulai membuat blog. Namun ketidakjelasan mengapa kita ngeblog bisa menyebabkan kita tersesat dan terlunta-lunta di blogosphere ini dan bisa menyebabkan kita kehilangan ide menulis, dan tidak tahu arah.  Oleh karena itu menentukan alasan dan tujuan ngeblog adalah yang paling penting yang harus dilakukan para blogger pemula. Lalu apa alasan dan tujuan kita ngeblog? Bagaimana menentukan tujuan kita ngeblog?
Bila anda salah satu yang lupa atau tidak tahu mengenai alasan dan tujuan anda ngeblog, jangan khawatir, bukan hanya para blogger pemula seperti kita yang mengalaminya. Saya yakin sebagian besar blogger termasuk yang sudah ahli, pernah melakukannya.
Alasan ngeblog tentunya kita sudah tetapkan sebelumnya, namun terkadang kita lupa pada alasan tersebut dan akhirnya nyasar di belantara ?blogesphere? karena perhatian kita terpecah oleh bermacam penawaran, perubahan tujuan, bergulirnya waktu, dll. Oleh karena itu, alasan kita ngeblog, perlu kita catat dalam hati dan pikiran, bahkan bila perlu kita tuliskan di awal tulisan blog kita di bagian ?about me? (Tentang saya). Alasan ini tidak harus spesifik, namun setidaknya kita tahu kenapa kita ngeblog. Karena alasan ini juga sangat berhubungan dengan bagaimana merumuskan apa tujuan kita ngeblog.
Contohnya: Alasan saya membuat blog adalah karena saya mendapat informasi bahwa blog bisa menghasilkan uang. (Red. Ini salah satu alasan penulis membuat blog ini).
Contoh lainnya, alasan saya ngeblog:
  • Karena mendapat tugas dari dosen/guru/bos saya. (Ini terpaksa namanya)
  • Karena saya memang suka menulis. (Ini hobi namanya)
  • Karena sedang jatuh cinta, patah hati, bahagia, sedih, dll. (Ini blogger musiman namanya)
  • Karena penting menceritakan hidup saya dan perjalanan cinta saya (Ini narsis namanya)
  • Karena saya tidak punyak kerjaan. (Ini pengangguran namanya)
Alasan ngeblog tersebut penting untuk menetapkan tujuan kita ngeblog. Yang mana tujuan ini harus kita rumuskan, pertimbangkan, dan tentukan dengan baik. Pertama, tentukan tujuan utama kita lebih dulu baru tentukan tujuan spesifik kita. Untuk membantu kita merumuskan tujuan, saya akan berikan beberapa contoh.
Contohnya tujuan utama saya membuat blog adalah:
  • Ingin belajar menulis. (Red: Ini untuk anak SD kali, tapi ini salah satu tujuan saya)
  • Untuk mencari penghasilan di Internet dengan ngeblog, (Red: ini matrealistis namanya , tapi ini salah satu tujuan utama penulis blog ini)
  • Berbagi informasi pada orang lain yang mempunyai hobi/tujuan/minat yang sama. (Red: Ini juga salah satu tujuan utama dibuatnya blog ini)
  • Membuat kisah perjalanan cinta saya dengan istri saya. (Red: Ini untuk suami romantis, bukan tujuan dibuatnya blog ini). Tujuan ini malah menginspirasi seorang teman blogger untuk membuat kontes SEO Aristia Wida Rukmi yang sedang diadakan pada saat tulisan ini dibuat.
  • Ingin mengekspresikan dan menceritakan semua hobi saya dari bermain bola hingga fotografi (Red: Ini untuk olahragawan maupun tukang jepret)
  • Ingin berbagi informasi mengenai tips kesehatan dan ilmu yang saya ketahui (Red: Ini untuk dokter dan dukun)
  • Ingin menjual barang/jasa (Red: Ini pedagang/wirausahawan sejati)
  • Ingin membuat diri saya terkenal. (Ini selebritis narsis namanya)
Sudah ketemu tujuan utama anda ngeblog dari contoh diatas? Jika belum, sebaiknya jangan ngeblog. Jika iya, catat di pikiran dan hati anda juga, dan bila perlu di bagian ?about me? tentangku dihalaman blog anda. Jika iya, kita sudah bisa membayangkan tujuan spesifik kita:
  • Hal tersebut berupa Niche dan topik blog kita.
  • Tipe blog kita apakah pribadi atau umum atau bisnis.
  • Apa yang ingin kita ingin capai dengan blog kita? Apakah hanya sekedar jurnal dari hobi kita; memperkuat profil atau keahlian kita; atau memasarkan produk kita.
  • Siapa pembaca yang jadi sasaran kita? Kalangan profesional, sahabat, komunitas, pembeli, dll.
  • Siapa saja penulis di blog kita, apakah kita sendiri, teman/sahabat, ?outsourcing?, atau hanya copas (copy-paste).
  • Dari mana anda mengharapkan traffic pengunjung ke blog anda. Dari hasil pertukaran link, dari search engine, atau dari pembaca setia?
Semua alasan dan tujuan kita membuat blog ini akan mempengaruhi langkah kita selanjutnya, misalnya dalam hal memilih nama domain, memilih hosting, memilih niche blog kita, menentukan topik tulisan kita, memilih platform blog, bagaimana gaya penulisan blog kita, seberapa panjang tulisan rata-rata yang akan kita tampilkan, apakah berupa percakapan, berita, humor, serius atau yang ringan-ringan, dll. Dan pastinya akan menentukan keberlangsungan blog kita berupa jumlah pengunjung, berapa lama blog kita bertahan, populartas blog, dll yang akan kita bahasa pada tulisan-tulisan selanjutnya.

3D Digital Art Painting Kazuhiko Nakamura

3D Digital Art Kazuhiko Nakamura


Terinspirasi oleh surealisme dan gaya Art cyberpunk ketika ia masih muda, seniman Jepang Kazuhiko Nakamura lahir di Hyogo, Jepang pada tahun 1961, Dia mencari nafkah sebagai designer di Tokyo selama bertahun-tahun. Dia belajar secara otodidak Digital Art 3D sejak tahun 1996. Sebagian besar waktu luangnya dikhususkan untuk penelitian dan penciptaan karya-karya. Pada tahun 2004, seninya adalah fitur utama dalam situs CG art. Satu reviewer berkomentar, "art Kazuhiko Nakamura adalah hibrida nyata manusia dan mesin, pernikahan keras dari logam dan daging."
ditarik ke desain mesin abad ke-19 dan baju besi, antara aspek gaya lain dari jangka waktu tersebut. Karyanya dibuat dalam gaya potret, sementara masih mengandung kualitas puzzle-like.
karyanya juga banyak digunakan untuk buku dan CD musik sebagai sampul luar negeri. Dalam beberapa tahun terakhir, karyanya diundang ke pameran seni visioner.

To View Detail Visit Site : http://www.mechanicalmirage.com/

Click Artwork To View Large


3D Digital Art Kazuhiko Nakamura
Antlion

3D Digital Art Kazuhiko Nakamura
Armed

3D Digital Art Kazuhiko Nakamura
Atoma

3D Digital Art Kazuhiko Nakamura
Beehive

3D Digital Art Kazuhiko Nakamura
Braintower

3D Digital Art Kazuhiko Nakamura
Flightzone

3D Digital Art Kazuhiko Nakamura
Headdead

3D Digital Art Kazuhiko Nakamura
Metamorphosis

3D Digital Art Kazuhiko Nakamura
Requiem

3D Digital Art Kazuhiko Nakamura
Rhino

3D Digital Art Kazuhiko Nakamura
Shelldark

3D Digital Art Kazuhiko Nakamura
Silence

3D Digital Art Kazuhiko Nakamura
Glasshead

3D Digital Art Kazuhiko Nakamura
Spiral

3D Digital Art Kazuhiko Nakamura
Tower Beetle

3D Digital Art Kazuhiko Nakamura
Triceratops

Senin, 29 Oktober 2012

Pencil Drawing Techniques Download

Pencil Drawing Techniques
Pencil Drawing Techniques
pdf | Mediafire | 39,2 MB

Berikut adalah buku yang benar-benar baik bagi seniman yang ingin mengembangkan kemampuannya menggambar pensil, apakah itu untuk meningkatkan kerja sketsa awal, atau untuk membuat gambar pensil yang indah yang komplit dan finishing. Pencil Drawing Techniques menyatukan enam seniman terbaik hari ini, semuanya adalah instruktur sangat baik juga.

Para seniman menunjukkan cara untuk mengembangkan keterampilan dan kemampuan dalam menangani teknik pensil. Ferdinand Petrie menunjukkan Anda bagaimana menangani pensil dan menghasilkan berbagai garis terkendali, nilai-nilai, dan tekstur. Lalu ia menunjukkan dengan tepat bagaimana menggunakan teknik ini untuk menarik landscpae dalam berbagai gaya dan komposisi.

Rudy De Reyna menjelaskan dasar pensil, dan mengeksplorasi hubungan perspektif ukuran,, bentuk, dan struktur. Douglas grave mengajarkan Anda bagaimana memulai potret gambar dengan membangun sebuah gambar langkah-demi-langkah. Norman Dams dan Joe Singer menunjukkan bagaimana Anda dapat menggunakan pensil untuk menghasilkan gambar hewan spektakuler. John Blockley dan Richard Bolton menunjukkan kepada Anda bagaimana sebuah gambar pensil dapat menangkap esensi dari subjek dan membantu Anda menyusun rencana untuk lukisan itu. Akhirnya, Bet Borgeson mengajarkan Anda semua rahasia kerja pensil berwarna dan menunjukkan dimensi baru.

Buku ini dibagi menjadi tujuh bagian: how to handle a pencil, fundamentals of drawing, drawing landscapes, drawing portraits, drawing animals, drawing for watercolors, and handling color pencils. Ilustrasi yang sangat banyak menunjukkan secara rinci bagaimana para seniman menggunakan teknik mereka. Bagi seniman yang menggunakan pensil, Pencil Drawing Techniques adalah buku yang sangat baik dan bagus sebagai instruksional ide dalam menggunakan pensil kreatif. dan anda bisa mendapatkan secara gratis pada blog ini

Review by Mad Track:

Saya menggambar sebagai hobi dan telah menggambar sejak aku masih sekitar 10 tahun. Aku mengambil kelas menggambar sebelumnya, tetapi ketika saya melihat karya seni saya sebelumnya, mereka benar-benar tidak memiliki "realisme" yang saya inginkan, yaitu mereka terlihat terlalu banyak seperti kartun. Aku berjalan di sekitar dan mencoba mencari beberapa buku yang bisa saya pelajari bagaimana untuk memperoleh foto-realistis dengan menggunakan pensil.
Membalik-balik buku ini, saya ternganga dengan takjub pada contoh-contoh dalam buku ini. Mendekati akhir, ilustrasi dari kebun binatang (harimau, kuda, dll) yang begitu hidup seperti! Artis benar-benar tahu bagaimana untuk menaungi. Saya langsung membawa buku.

Let me tell you, buku ini sangat kompleks dan sarat dengan informasi. Ada banyak teks untuk sebuah buku seni. Pertama, buku ini berjalan di atas dasar-dasar bentuk dan nuansa yang berbeda dari pensil (dari hard 6H untuk 8B yang sangat lembut, "# 2 pensil" dekat tengah). Kemudian kami pergi ke shading. Buku ini terutama berfokus pada shading yang berbeda dan teknik stroke untuk mendapatkan bahwa "hidup-seperti" realisme dalam gambar. Dalam pengalaman pribadi saya, mencoba untuk mendapatkan tingkat yang mengambil banyak jam dan praktek banyak. Jika Anda adalah tipe orang yang mudah menyerah, maka buku ini bukan untuk Anda. Tidak ada yang mengatakan gambar mudah. Atau, jika Anda hanya tertarik dalam menggambar bagus line-art (dan membiarkan komputer melakukan sisanya), maka buku ini tidak untuk Anda juga. Namun, jika Anda ingin menarik ke realisme tertinggi hanya dengan pensil, maka buku ini layak dipertimbangkan.

Paperback: 144 pages
Publisher: Watson-Guptill Publications (April 1, 1984)
Language: English
ISBN-10: 0823039919
Download : Click Here