Join The Community

Premium WordPress Themes

Search

Senin, 06 Februari 2006

2DArtist Magazine Issue 002 February 2006

2DArtist Magazine Issue 002 February 2006
2DArtist Magazine Issue 002 February 2006 adalah kelanjutan dari 2DArtist Magazine Issue 001 terdahulu yang pernah saya posting, dan seterusnya akan saya bagikan kepada anda semua sampai issue - issue tahun 2012, semoga tidak ada yang terlewatkan dari semua edisi 2DArtist Magazine ini.
Meskipun 2DArtist Magazine ini edisi yang telah lama dan berlalu, namun isi dari content 2DArtist Magazine ini sangatlah bermanfaat untuk menambah ilmu dan wawasan di dunia senirupa dalam bidang graphic design. dan kami berharap semoga blog senirupa ini bisa menjadi ruang pustaka bagi anda yang bergelut di bidang senirupa.

2DArtist Magazine Issue 002 February 2006
Bahasa :Inggris
Jumlah Halaman :  94 page
Besar file : 40 MB
Download : Click Here
Pasword : paceko

Minggu, 05 Februari 2006

MENYEDERHANAKAN CHARACTER DENGAN PRIMITIVE OBJECT

MENYEDERHANAKAN CHARACTER DENGAN PRIMITIVE OBJECT

Sejauh ini kelas kita berjalan dengan baik. Kemarin kami semua sempat berdiskusi keinginan para peserta mengenai apa yang akan mereka buat seandainya menguasai software 3D. Bisa dikatakan sebagian besar anggota menjawab ini membuat ?character?. Character yang ingin dibuat bervariasi dari wanita cantik, monster, hingga character cartoon yang lucu2x. Hanya ada 2-3 peserta yang menjawab object arsitektur atau FX. Karena sebagian menjawab character maka gw memutuskan sebagian besar dari kita bisa melanjutkan utk mencapai hasil tersebut.

Saat ini semua tugas berhubungan dengan Drawing character. Pada akhirnya tujuan dari semua tugas2x yang diberikan adalah : MEMBERIKAN KESEMPATAN BAGI PESERTA UTK MENDESAIN CHARACTER yang ingin dibuatnya dalam bentuk 3D.

Utk mampu mendesain character di perlukan beberapa tahap:
  1. Mulai belajar menggambar dengan menggunakan object yang sebelumnya sudah ada (misalnya dari photo seperti yang kita lakukan sekarang)
  2. Menambah vocabulary perbendaraan visual dengan menggambar object lain yang berkaitan dengan sebuah character, misalnya menggambar pakaian, armor, accessories, pedang, perisai atau senjata lainnya
  3. Utk membuat monster diperlukan vocabulary yang dikembangkan dari menggambar binatang dan mengkombinasikannya menjadi character yang baru. Misalnya mengkombinasikan manusia dengan kuda utk membuat centaur, atau mengkombinasikan kepala binatang dengan badan manusia.
  4. Pengetahuan anatomy utk membuat character desain yang unik namun realistik dan masuk akal. Jadi kita akan mampu membuat character apapun yang kita mau namun tidak menyimpang dari makhluk hidup yang sudah ada. Pengetahuan anatomy memungkinkan kita mengerti ?mechanics? atau cara bekerja dari tubuh manusia atau binatang.

Untuk membuat desain character maka diperlukan design paks yang terdiri atas:
  1. Gambar dari berbagai sisi : Depan, belakang, samping yang semua gambarnya harus sejajar dan sama skalanya. Posisi yang dibuat biasanya berupa T-pose atau juga dikenal sebagai Da vinci Pose (berdasarkan gambar vitruvian man yang dibuat oleh leonardo da vinci)
  2. Gambar2x detail terutama utk bagian wajah. Biasanya dibuat berbagai sketsa yang menunjukkan wajah dari berbagai sudut pandang (head turn) dan juga termasuk expresi wajahnya (Facial expression)
  3. Action pose : beberapa pose gambar character bersangkutan melakukan beberapa posisi tubuh. Untuk mempermudah pemahaman mengenai gerakan yang mungkin dilakukan oleh character bersangkutan.
Tugas kali ini adalah pengembangan dari tugas sebelumnya, yaitu menggambar object primitive. Kali ini yang akan kita lakukan adalah membuat penyederhanaan sebuah character dengan menggunakan primitive object seperti silinder, bola atau bentuk sederhana lainnya.

Contoh gambar penyederhanaan character bisa dilihat di bawah ini.



























Rabu, 01 Februari 2006

SHADING

SHADING

Waktu pelajaran terakhir kemarin Elte sempat berkomentar. Kayaknya soal yang leo kasih terlalu sulit deh. Oke...kali ini gw akan mulai dengan soal yang lebih sederhana. Sebelum kita mulai bisa menggambar bentuk rumit seperti orang atau characte lainnya ada baiknya kita mulai dari bentuk2x sederhana seperti Bola, Kubus, silinder atau limas dan piramid.

Dengan bentuk2x sederhana seperti ini hasil yang ingin gw liha kali ini adalah shading. Jadi dengan object sederhana seperti bola kita bisa melihat kedalaman 3 dimensionalnya dengan membentuk gradasi terang-gelap dari sebuah object. Gradasi terang gelap ini dibuat dengan mengarsir pensil secara berlapis-lapis. Semakin gelap warna yang ingin kita peroleh maka jumlah tumpukan atau arsiran akan semakin banyak. Dalam bahasa Inggris istilah arsiran di sebut juga dengan RENDER (mirip dengan istilah rendering di 3D Animation software).

Untuk menghasilkan render yang baik pensil tidak boleh digosok. Rendering pensil mempunyai characteristik yang unik yaitu garis..sehingga arsiran pensil sehalus apapun tetap harus meninggalkan bekas berbentuk garis-garis yang saling bertumpukan.

Lihat jenis2x arsiran di bawah ini.













Jenis2x arsiran di atas dapat dikembangkan utk membagi efek cahaya yang jatuh ke sebuah object menjadi beberapa bagian:
  • Highlight: Bagian paling terang dari object. Biasanya dibuat tanpa arsiran atau dengan arsiran tipis2x atau berjarak agak lebar
  • Halftone: bagian netral dari sebuah object, tidak gelap dan juga tidak terang
  • Shadow area : bagian paling gelap dari sebuah object. Warnanya hampir sama dengan bayangan tetapi lebih terang sedikit
  • Reflection: bagian shadow area yang terkena cahaya dari lingkungan sekitar..misalnya alas atau lantai tempat benda tersebut diletakkan. Karena terkenal pantulan cahaya warna di bagian itu menjadi lebih terang daripada shadow area
  • Shadow atau bayangan. Merupakan bagian paling gelap dari sebuah gambar.
Contoh masing2x bagian object bisa dilihat di gambar berikut ini..













Utk bahan pelajaran kali ini gw ambil beberapa example dari buku andrew loomis yang berjudul ?Successful Drawing?
Contoh2x pembuatan object primitive dengan bayangannya bisa dilihat di gambar2x berikut:
































































Tugas kali ini adalah : Gambarkan komposisi benda-benda primitive seperti contoh di bawah ini dengan menggunakan pensil. Komposisi boleh mengikuti contoh atau merubahnya sesuka hati. Terjemahkan photo di bawah menjadi gambar pensil dengan renderan pensil

traditional Art

Gw sempet diskusi dengan banyak temen2x yang sempet sekolah animasi di luar negeri. Jujur saja kalau banyak orang Indonesia yang belajar di luar negeri. Walaupun dengan modalitas belajar yang sama, harus kita akui bahwa orang2x yang belajar di luar negeri menghasilkan karya yang secara umum lebih baik dari orang2x yang belajar animasi di Indonesia atau secara otodidak. Hal ini menimbulkan pertanyaan, ?Apa sih secara umum yang membedakan murid2x dari Asia dgn murid2x dari barat (bule misalnya)??

Secara umum jawabannya adalah: murid2x bule (termasuk orang2x Asia yang lahir dan besar di Amerika/Eropa) mempunyai background yang lebih kuat pada bidang traditional Art (seperti drawing, painting dan design). Sehingga pada saat belajar 3D Art mereka menyadari bahwa tools yang ada pada software 3D adalah ?alat? utk mengimplementasikan ide/design yang sudah ada. Kalau boleh jujur sebenarnya secara teknis murid2x dari Asia lebih kuat, namun pada akhirnya seringkali belajar software 3D secara membabi buta karena tidak tahu apa yang harus dia capai.

Karena itu gw sendiri ingin  kembali memulai dari traditional Art terlebih dahulu. Kita akan melakukan beberapa langkah sebelum masuk ke 3D yaitu :
  1. Menggambar dari photo (figure & head)
  2. Menggambar live dari object (gesture drawing)
  3. Anatomical drawing (human figure)
  4. Menggambar binatang
  5. Mulai mendesain character (misalnya memadukan manusia dengan binatang)
  6. Perpektif drawing
  7. Environment/Architectural Drawing
  8. Props/Robots/Vehicles Drawing
  9. Black and white painting
  10. Color painting

FIGURE DRAWING (GESTURE DRAWING)

Biasanya gambar figure dilakukan dengan melakukan pembagian waktu yang diperlukan utk sebuah gambar. Waktu yang singkat membuat seseorang hanya bisa menangkap gesture/pose dari character tanpa detail dan waktu yang lebih lama membuat seorang bisa menangkap detail lebih banyak (termasuk pencahayaan dan warna).

Setiap artist akan memerlukan waktu berbeda berdasarkan fungsinya masing-masing

CHARACTER ANIMATOR hanya perlu menangkap pose utama dari sebuah character karena itu waktu yang diperlukan menjadi lebih sedikit (30 detik, 1 menit, atau max 5 menit) tetapi jumlah gambar yang dihasilkan harus lebih banyak
CHARACTER MODELER memerlukan penguasaan bentuk yang lebih mendalam, karena itu pose atau waktu menggambar yang diperlukan menjadi lebih panjang. Misalnya 10 hingga 30 menit per pose.
LIGHTING ARTIST memerlukan penguasaan terhadap arah pencahayaan dan juga warna karena itu dianjurkan selain rajin bereksperimen dengan perletakan lampu, ia juga sebaiknya mempelajari painting dengan berbagai warna dan medium. Pengetahuan photography juga akan menambah skill dari lighting artist bersangkutan.

Idealnya gambar sketsa dilakukan secara live dengan menggunakan NUDE MODEL (model telanjang). Karena pose bisa dilakukan di tempat dan object yang kita lihat bersifat 3 dimensional. Namun karena sulit mendapatkan NUDE Model yang bersedia melakukan pose tersebut kita bisa memulainya dari photo. Setelah terbiasa dengan photo maka melakukan live drawing pun akan lebih mudah.

Waktu live drawing favourit gw adalah pada saat rekan-rekan berkumpul menonton televisi. Karena saat menonton orang cenderung diam maka gw gak usah bersusah payah menyuruh orang utk berpose. Biasanya gw melawatkan waktu setidaknya seminggu sekali bermain ke tempat kos teman2x utk menggambar wajah mereka satu persatu. Hasilnya bisa kita simpan atau dihadiahkan kepada mereka sebagai upaya menjalin persahabatan lebih erat.






FIRST ASSIGNMENT : DRAWING

FIRST ASSIGNMENT : DRAWING

Selamat datang di SEKOLAH 3D. Tempat di mana para pemula dapat belajar dan saling berbagi pengalaman secara online. Dalam sekolah 3D selanjutnya akan ada link2x yang berkaitan dengan pelajaran 3D Art dan materi yang akan dibahas akan diurutkan sesuai dengan kebutuhan.

Oke...sudah siap? Tunggu dulu, jangan terburu2x buru..kita mulai dengan perlahan saja sekarang. Sebelum kita memulai diskusi kita pada hari kamis nanti kami akan melakukan pendataan terlebih dahulu. Jadi kami minta tolong para peminat melakukan bebepa hal berikut :
Kirimkan email yang menceritakan tentang anda, dengan deskripsi di dalamnya mencakup:
  1. Nama lengkap, nick anda di YM, tempat/tanggal lahir, Alamat, sekolah atau status kerja anda, dan tentu saja cita-cita anda dalam belajar 3D Art. Kami ingin mengenal anda lebih jauh.
  2. Di dalam email tersebut kami juga ingin mengetahui pengalaman anda sejauh ini di bidang Art dan animasi secara umum, skill traditional apa yang anda miliki, software apa yang anda kuasai dan jika anda sudah belajar animasi silakan anda cantumkan apa saja yang sudah anda lakukan dan pelajari di software bersangkutan.
Kirimkan email di atas ke alamat : adez3d@yahoo.com dengan mencantumkan ?Sekolah 3D: (nama anda). Contoh : Sekolah 3D : Deswara Aulia
Hanya yang mengirimkan data diri diatas akan dikategorikan menjadi murid dalam SEKOLAH 3D. Data ingin memudahkan kami utk mengetahui kebutuhan apa yang dibutuhkan untuk komunitas online kita tercinta ini.

Saya sendiri selalu percaya bahwa software animasi 3D adalah sebuah alat saja. Seorang artist harus mempunyai kemampuan ?observasi? yang dalam utk menterjemahkan apa yang dilihatnya di dunia menjadi sebuah ide yang konkrit di dalam animasi. Dan salah satu cara terbaik utk melakukan observasi adalah dengan menggambar. Singkat kata saya ingin mengetahui kemampuan menggambar anda.