Join The Community

Premium WordPress Themes

Search

Jumat, 29 Juli 2011

Sejarah Macromedia Flash


300px JonGayProducts Sejarah Macromedia FlashMacromedia Flash adalah program yang sedang populer sekarang ini untuk membuat dan memanipulasi grafik dan animasi.
Sekarang namanya adalah Adobe Flash, yang sebelumnya dikenal sebagai Macromedia Flash. Software ini adalah salah satu program yang paling umum digunakan untuk membuat halaman web animasi, video player dan aplikasi audio streaming. File flash berekstensi .SWF atau Shockwave Flash, meskipun banyak jenis file lainnya yang dapat dilihat atau dimanipulasi dengan software ini.

Sejarah Awal
Sejarah Flash dapat ditelusuri kembali ke tahun 1980-an, ketika siswa SMA Jonathan Gay menggunakan komputer Apple II yang sudah tua umurnya untuk membuat program gambar komputer. Dia mengajukan dan mengikutsertakan program yang dikenal sebagai SuperPaint dalam pameran sains sekolah. Setelah dia menang, program buatannya menarik perhatian bagi pengembang software lokal Charlie Jackson. Jackson sedang dalam proses memulai sebuah perusahaan yang dikenal sebagai Silicon Pantai Software, yang akan menghasilkan program untuk jenis komputer Macintosh. Dengan sedikit dana yang tersedia untuk mempekerjakan para pengembang berpengalaman, Jackson Gay disewa untuk membantu menciptakan program-programnya.
Peluncuran FutureWave
Gay bekerja di Silicon Beach sampai akhir kuliah. Ia mengembangkan sejumlah permainan komputer untuk perusahaan, termasuk yang populer �Dark Castle� dan juga sebuah program ilustrasi yang disebut Intellidraw. Dengan menggunakan keterampilan grafis animasinya lalu ia belajar mengembangkan program-programnya, Gay memutuskan untuk memulai perusahaannya sendiri dan membuat perangkat lunak untuk komputer pena/pen (sebuah tablet elektronik yang bisa dipakai untuk menulis dengan pena khusus). Ia mendirikan FutureWave Software pada Januari 1993 dan dengan segera membuat SmartSketch. Program ini  memungkinkan pengguna untuk menggambar secara elektronik pada komputer mereka dan sedikit berhasil karena Gay terlambat masuk ke pasar tersebut sehingga kalah saingan dengan senior-seniornya
Membuat Flash
Pada tahun 1995, para pengembang di FutureWave menyadari potensi untuk menggunakan animasi SmartSketch sebagai alat. Pada waktu itu, Internet dan World Wide Web adalah konsep yang relatif baru. Gay dan timnya menambahkan fitur animasi dan Java pada SmartSketch dan menamainya sebagai FutureSplash Animator. Program ini merupakan versi pertama dari program Flash yang kita gunakan saat ini. Sebelum peluncuran FutureSplash, Gay memutuskan dia akan lebih sukses jika bermitra dengan perusahaan yang lebih besar. Dia berbicara dengan Adobe dan Fractal Designs. Tetapi mereka berdua tidak tertarik dan berkesan dengan program buatan Jonathan Gay. Di musim panas 1996, unit pertama FutureSplash Animator terjual kepada publik.
Macromedia
FutureSplash animator yang begitu sukses di pasar komputer dan Microsoft mendekati para pengembang hanya dalam beberapa bulan dari rilis program tersebut. Microsoft merencanakan versi online dari MSN dan percaya bahwa FutureSplash akan memberikan kualitas grafis terhalus dan tertinggi. Disney Online juga menggunakan program tersebut untuk mengembangkan situs web mereka. Pada bulan November 1996, Macromedia menawarkan untuk membeli program dan pada bulan Desember Gay menerimanya. Macromedia memendekkan nama produk tersebut menjadi Flash dan mempekerjakan Jonathan Gay sebagai Technology Vice President.
Adobe
Selama dekade berikutnya, Macromedia merilis versi delapan Flash. Pada tahun 2005, program ini sudah dilengkapi dengan berbagai fitur/tool untuk melakukan streaming musik dan video dan secara luas digunakan untuk berbagai aplikasi animasi dan grafis. Pada akhir tahun 2005, Adobe Systems mengakuisisi Macromedia, termasuk program Flash mereka yang telah berjalan lebih dari satu dekade sebelumnya. Pada tahun 2007, Adobe meluncurkan versi baru yang dikenal sebagai Flash CS3, yang dimulai sebagai bagian dari Adobe Creative Suite paket.

10 Langkah Profesional Mengolah Gambar Dengan Photoshop


Berikut Kami berikan Tip dan Trik agar Anda menjadi seorang yang profesional dalam mengolah image dengan menggunakan program Photoshop. Tip ini bisa dipelajari oleh pemula sekalipun karena kemudahannya, atau mahir sebagai tambahan ilmu atau perbandingan saja.


1. Fieldmask, Melakukan Montase foto dengan cepat

proses masking pada photoshop
Untuk memberikan piala kepada Ballack dkk., pertama buat sebuah field-mask baru dalam foto para pemain. Klik tombol Field Mask dalam palet Fields (Layer). Tandai foto piala dengan [Ctrl]+[A] dan tambahkan melalui Copy&Paste ke dalam field baru foto pertama. Sekarang, singkirkan latar belakang foto piala. Tarik selection di sekeliling piala (lihat tip di bawah) dan buat sebuah field-mask melalui menu �Field | Fieldmask | Show Selection�. Sekarang yang tampak hanya piala. Sesuaikan ukurannya dalam foto dan miringkan sedikit. Untuk itu, pilih �Edit | Free transform�. Di sekeliling piala tampak sebuah segiempat. Tahan tombol [SHIFT] ketika Anda menarik sudut-sudutnya agar proporsi terjaga. Di sudut kotak, pointer akan berubah menjadi panah lengkung ganda. Klik dan tarik simbol ini untuk memiringkan piala ke arah yang diinginkan.

layer masking
Sekarang Anda hanya perlu sebuah tangan di depan piala. Untuk itu, pindah ke layer yang berisi foto pemai dengan mengklik layernya dalam palet Fields. Tarik selection di sekeliling tangan yang akan digunakan. Copy bagian tangan ke clipboard. Buat layer baru di atas kedua layer sebelumnya dan tambahkan isi clipboard ke sana. Atur ukuran dan posisinya.

2. Tongkat Ajaib, Masking-mode, Extraction: Memilih Objek dalam Foto
Pemilihan cepat dapat dilakukan melalui tongkat ajaib (Magic Wand)�tetapi hanya pada objek satu warna dengan kontur yang kontras dengan latar belakang. Dalam contoh, latar langit tepat untuk metoda ini. Selanjutnya, balikkan selection dengan menekan tombol [Shift]+[Ctrl]+[I]. Objek berwarna dengan kontur relatif jelas Anda pilih dengan magnetik lasso. Bila kontur belum bersih, masuk ke Masking mode. Dalam palet Tools, klik simbol bulatan putih dalam segiempat kelabu.

magic wand tool
Bagian-bagian foto yang tidak dipilih kini tampak merah dan Anda dapat mengatur selection dengan kuas. Dengan mencat putih Anda menambahkan bagian pada selection, dengan mencat hitam Anda menghilangkannya. Setelah selesai, kembali ke mode standar dengan mengklik simbol bulatan putih dalam segiempat putih. Perintah menu �Extract� berfungsi untuk membebaskan kontur berstruktur halus seperti rambut keriting. Pilih �Filter | Extract�. Dalam kolom dialog, tandai kontur dengan contour-marker, lalu isi selection dengan Fill-tool. Bagian di luar yang diberi warna biru akan menghilang setelah Anda mengklik �OK�. Bila perlu, zoom gambar dengan mengklik icon kaca pembesar. Tahan [ALT] untuk memperkecil.

3. Fields dan Kuas: Mempercantik Warna Kulit dalam Potret

mengubah warna kulit
Kulit sempurna dengan mengklik, dalam Photoshop tidak masalah. Untuk menyingkir kan noda-noda kulit, kerutan, atau tahi lalat tersedia metoda yang nyaman: Kuas reparasi secara otomatis dapat mencari pixel di lingkungan gambar yang perlu dikoreksi. Dengannya kita dapat mengoreksi bagianbagian kecil secara cerdas. Pilih fungsi kuas reparasi dari toolbar dan tentukan ukurannya dalam �Tool-Options�. Klik bagianbagian yang mengganggu dalam foto untuk menyingkirkannya. Kulit kecoklatan terbakar matahari juga relatif mudah dibuat dengan Photoshop. Buat sebuah layer baru dan sebagai metoda Fill pilih �Multiply� dari daftar dropdown dalam palet layer. Sekarang, dari toolbar pilih kuas dengan ujung lembut dan ukuran yang tepat. Sebagai warna latar depan pilih nada warna yang sedikit lebih gelap dari warna kulit pada foto. Sapukan kuas ke bagian kulit yang akan diperbaiki dalam layer baru. Agar hasilnya tampak lebih alami, turunkan opasitas field dalam palet layer.
Perhatian! Jangan sertakan bagian-bagian seperti gigi dan mata dari proses ini agar tidak ikut terwarnai.

4. Edit-Mask: Kombinasi Teks dengan Gambar Latar Belakang
Dengan edit-mask antara lain Anda dapat mengisi sebuah teks dengan foto latar belakang. Untuk itu, buka foto yang akan Anda gunakan sebagai latar belakang.
* Selanjutnya, tuliskan teks yang diinginkan lalu tempatkan pada posisi yang sesuai pada latar belakang. Dalam palet layer, ubah layer latar belakang menjadi layer biasa dengan mengklik ganda selection dan klik �OK�.

fill text dengan ground
* Sekarang, pindahkan layer teks dengan drag&drop ke bawah layer foto. Aktifkan layer foto dengan mengkliknya dan pilih �Create Edit-mask� dari menu Layer. Teks akan tampak dengan foto sebagai latar belakangnya.

5. Escape-Point: Meng-copy Objek dengan Perspektif
Untuk mengcopy sebuah elemen foto, misalnya sebuah pintu, berikut perspektifnya, gunakan filter Escape-Point dalam Photoshop.
* Pilih �Escape-Point� dari menu �Filter�. Dalam jendela Preview besar yang terbuka, pilih �Create layer� pada bar di kiri. Pertama, definisikan titik-titik sudutnya. Klik misalnya
sudut sebuah bangunan atau dalam contoh sebuah barisan rumah. Dalam selection ini otomatis Photoshop CS2 membuat sebuah jaring perspektif. Dengan tool panah Anda dapat mengoreksi titik sudut dan pinggirannya nanti. Ketika pinggiran ini dipindahkan, perspektif akan tetap terjaga. Dengan demikian, seperti pada contoh, Anda juga dapat menyertakan bagian yang pada foto hanya tampak sebagian.
* Sekarang Anda dapat memindahkan elemen yang diinginkan ke sebuah posisi dalam jaring perspektif. Dalam contoh, sebuah etalase berikut pintunya dapat dicopy dengan baik ke barisan rumah yang lebih jauh. Photoshop hanya mendukung objek segiempat dalam mode Escape-Point. Sebenarnya, bentuk ini juga dapat disesuaikan

copy object perspectif
dalam jaring perspektif. Copy selection dan paste ke gambar. Selanjutnya, tarik objek dengan mouse ke tempat yang diinginkan. Dengan menahan tombol [Alt], secara otomatis selection akan berada pada ketinggian yang tepat. Tool kuas dan stempel copier juga tersedia dalam mode Escape- Point untuk koreksi yang diperlukan. Perhatian! Dengan filter baru ini Photoshop tidak menjadi tool 3D. Anda hanya dapat menggandakan elemen 2D. Objek tidak secara otomatis mendapatkan perspektif ruang yang tepat.

6. Kuas Reparasi dan Stempel Copier

clone stamp tool
Sebuah foto yang cukup bagus dari sebuah gereja di Dresden. Sayangnya, ada crane konstruksi ikut terfoto. Namun, dengan Photoshop CS2 masalah ini cepat teratasi. Untuk noda-noda kecil cukup digunakan kuas reparasi (lihat tips di atas). Namun, jika Anda ingin menyingkirkan objek yang lebih besar seperti crane, gabungan kuas reparasi dan stempel copier lebih tepat.
* Tool kedua Anda operasikan dengan menekan tombol [Alt] ketika mengklik bagian yang akan digunakan sebagai stempel. Setelah itu, lepas tombol [Alt] dan timpa objek yang mengganggu. Kuas reparasi�berbeda dengan stempel copier�lebih cerdas dan memperhatikan struktur serta cahaya. Coba untuk menemukan tool yang
tepat bagi foto Anda. perhatian! Jika foto Anda memiliki peralihan warna yang tajam seperti langit dan bangunan dalam contoh, tarik terlebih dulu sebuah selection di sekeliling bagian yang akan dikoreksi, tepat di sepanjang kontur yang tajam. Jika tidak, ketika mengoreksi,Photoshop akan menghapus konturnya. Pada stempel copier ini tidak terlalu diperlukan.

7. Field-Style: Puzzle

menggambar puzzle
Membuat hadiah atau efek keren buatan sendiri? Gampang! Ubah saja foto favorit Anda dengan beberapa klik menjadi sebuah puzzle. Selain foto asli, dibutuhkan sebuah template dengan garis-garis potongan puzzle (hitam pada latar belakang transparan). Template ini Anda temukan dalam folder program Photoshop. Template puzzle lainnya tersedia di Internet dan dapat Anda temukan dengan Google.
* Buka file berisi foto Anda (dalam contoh sekuntum bunga), buat sebuah layer baru
dan tambahkan template. Pilih �Layer / Effects/ Befehl and emboss� untuk membulatkan pinggiran. Anda dapat langsung menerapkan nilai preset atau mengubah setting sesuai kebutuhan. Sebagai eyecatcher, lepaskan satu potongan dan tempatkan di atas puzzle. Untuk itu, dengan tongkat ajaib pilih satu potongan pada layer yang berisi template.
* Selanjutnya, melalui palet layer, pindah ke layer latar belakang dan ubah menjadi layer biasa dengan mengklik ganda. Lepaskan potongan yang telah ditandai tadi dengan menekan [Ctrl]+[X]. Buat sebuah layer baru di atas kedua layer yang ada dan tambahkan potongan tersebut di sini.
* Untuk layer yang baru, pilih juga efek Befehl and emboss�. Dalam dialog yang sama, aktifkan �Drop shadows� agar potongan puzzle memiliki bayangan. Lakukan hal yang sama pada layer berisi foto sehingga memiliki bayangan pada bagian yang kosong. Untuk kedua bayangan ini, pilih setting yang sama.

8. Fungsi Batch: Menyiapkan Foto untuk Web
Sejumlah besar foto akan merepotkan bila harus diproses satu demi satu. Untuk itu, Photoshop menawarkan fungsi batch yang nyaman. Dengan fungsi ini, Anda dapat membuat thumbnails dari banyak folder untuk kebutuhan web dengan cepat. pertama, masuk ke palet �Actions�, misalnya melalui tombol [F9].
* Buka salah satu foto yang akan diproses.
Klik �New Action� dalam palet �Actions�. Beri sebuah nama yang tepat, misalnya Membuat Thumbnails�. Mulai proses dengan mengklik �Action�. Jalankan langkahlangkah yang akan Anda lakukan secara otomatis pada semua foto, misalnya koreksi nada warna/gradasi atau mengubah ukuran. Untuk mengakhiri rangkaian proses, klik simbol kuadrat dalam palet Actions.

fungsi batch
* Sekarang, proses semua foto dari sebuah folder. Buka �File | Automatization | Batch-Processing�. Pada palet �Action� pilih nama yang tadi Anda berikan. Untuk sumbernya pilih �Folder | Select�. Lakukan hal yang sama untuk folder tujuan pada kolom �Target�. Untuk aturan penamaan filenya pilih dari yang tersedia dalam kolom daftar� kolom �Example� menunjukkan hasilnya. Setelah siap, klik �OK�. Photoshop akan menjalankan langkah-langkah yang telah ditentukan untuk semua foto.

9. Copyright Sekali Klik
Bila Anda sering membutuhkan satu bentuk tertentu, definisikan sebagai ujung kuas sendiri. Dengan demikian, komponen ini dapat ditambahkan seperti stempel ke dalam setiap gambar. Kami tunjukkan caranya dengan sebuah teks copyright.

copy sekali klik
* Buka sebuah dokumen baru dengan latar belakang putih atau transparan dan tempatkan komponen yang akan dibuat menjadi stempel. Dalam contoh, Kami menggunakan sebuah teks copyright. Ukuran dan warna untuk sementara tidak penting�Anda dapat menetapkannya kemudian dalam Brush-Options. Dengan demikian, teks dapat dibaca pada latar belakang apa pun.
* Pilih entri �Define brush template� dari menu �Edit� dan beri nama ujung kuas baru tersebut. Setelah mengklik �OK�, bentuk yang baru tersedia dalam palet ujung kuas.

10. Path-Tool: Membentuk Teks

path tool
Dengan path-tools Anda dapat menempatkan teks pada sebuah path yang dapat dibentuk secara bebas. Dari palet Tools pilih �Draw-Pencil� dan simbol untuk path dalam Tool-Options.
* Dalam foto, klik posisi awal path untuk membuat sebuah titik jangkar (anchorpoint). Untuk membentuk garis lurus, klik posisi akhir path. Dengan menekan tombol mouse dan menarik path Anda dapat membentuk kurva. Ketika Anda menarik path akan tampak garis-garis bantu yang panjang dan arahnya menentukan ukuran serta bentuk kurva.
* Jika Anda menarik 2 titik ke arah yang sama berturut-turut, akan didapat sebuah kurva berbentuk huruf �S�. Dengan menarik ke arah berlawanan didapat sebuah kurva sederhana. Ingat, tempatkan titik jangkar pada awal dan akhir path, bukan pada puncak kurva. Untuk mengakhiri path, klik titik jangkar pertama (path tertutup) atau dengan menekan [Ctrl] dan klik di luar path untuk mengakhiri path terbuka seperti gambar diatas.
* Sekarang, pindah ke Text-tool. Gerakkan mouse pada sebuah titik di path, di mana teks akan dimulai. Begitu tampak garis miring pada Text-Insertmark, klik untuk mulai menulis. Titik awal dan arah teks mengalir serta titik jangkar dan garis bantu dapat Anda sesuaikan lebih lanjut dengan tool �Path-Selection� dan Direct-Selection.

Mengecilkan Ukuran Gambar Hingga 5 Kali Lipat Tanpa Menggunakan Plugin



Mengecilkan ukuran gambar sering saya lakukan dalam mengolah gambar untuk postingan. Biasaya saya menggunakan cara manual yaitu menyalin gambar, mempaste-nya di Excell, mengecilkannya, dan mengubahnya menjadi format jpg via aplikasi Paint. Sayangnya, cara yang saya gunakan itu ribet dan tidak praktis.

Saat ngeblog bareng minggu lalu, seorang teman menyarankan saya untuk meninggalkan cara tersebut dan beralih menggunakan Microsoft Office Picture Manager, yang merupakan tool bawaan Microsoft Office. Saya pun mencobanya.

Ternyata hasilnya memuaskan karena ukuran foto dapat dikecilkan hingga 5 kali lipat dan dimensinya pun sesuai dengan bodi postingan. Oleh karena itu, dalam postingan ini, saya berbagi caranya untuk Anda. Walaupun ini cara lama, namun siapa tahu ada di antara Anda yang belum mengetahuinya.

1. Pilih gambar yang hendak Anda kecilkan (kompres) ukurannya.
Pilih Gambar
2. Klik kanan lalu pilih Open With dan Microsoft Office Picture Manager.
Microsoft Office Picture Manager
3. Gambar yang terpilih akan terbuka sesuai dimensinya. Klik menu Picture, lalu klik Compress Pictures.
Compress Pictures
4. Akan muncul Compress pictures settings. Pilih Web pages lalu tekan OK.
Compress Pictures Settings
5. Gambar akan dikecilkan sesuai dimensi web. Klik tombol Save untuk menyimpan hasil kompres secara otomatis ke folder tempat gambar disimpan sebelumnya.
Save settings
6. Contoh hasilnya seperti berikut. Ukuran gambar telah dikecilkan dari 85 kb menjadi 16 kb (5 kali lipat). Dimensinya pun sudah berubah dari 1282 x 802 menjadi 448 x 280. 
ukuran hasil kompres
Saya sangat merekomendasikan Anda untuk menggunakan Microsoft Office Picture Manager dalam mengolah gambar untuk postingan Anda karena mudah, praktis, dan tanpa menggunakan plugin. Selamat mencoba!

Sejarah Komputer



Pengertian Komputer

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.

Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).
Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."
Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.

Generasi komputer

Generasi Pertama

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.

Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.
Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

Generasi Kedua

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memprosesinformasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karier baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industr piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

Generasi Ketiga

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

Generasi Keempat

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

Generasi Kelima

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.

MENGENAL KEGUNAAN TOMBOL-TOMBOL KEYBOARD



Berikut ini adalah penjelasan fungsi-fungsi tombol keyboard:
Ctrl + A = (All)
digunakan untuk memilih seluruh objek baik gambar atau teks pada lembar kerja Ms Word untuk di Blok semuanya.

Ctrl + B = (Bold) Membuat kalimat yang diblok atau terseleksi menjadi tercetak tebal.
Ctrl + C = (Copy) Untuk mengcopy sebuah kata atau kalimat yang juga berfungsi menggandakan teks atau gambar yang diseleksi
Ctrl + D = (Font) Menampilkan Form ukuran Font untuk mengganti dan mengatur bentuk dan jenis font/ huruf
Ctrl + E = (Center) Membuat kalimat yang diblok menjadi rata ketenga pada suatu paragraf
Ctrl + F = (Find) Menampilkan Form untuk kolom pencarian yang berfungsi untuk mencari sebuah kata atau frase
Ctrl + G = (Go To) Menampilkan Form Find and Replace go to untuk menuju halaman yang diinginkan
Ctrl + H = (Replace) Menampilkan Form Replace yaitu untuk mengganti kata tertentu
Ctrl + I = (italic) Membuat hurup menjadi tercetak miring
Ctrl + J = (Justify) untuk membuat rata kiri dan kanan pada paragraf
Ctrl + K = (Hiperlink) Menampilkan Form Insert Hyperlink yang berfungsi untuk me-link-kan/ menghubungkan teks
Ctrl + L = (Left) Membuat naskah menjadi rata kiri
Ctrl + M = (Indent) Membuat left indent menjadi menjorok kedalam sedikit. berfungsi untuk menggeserkan First Indent, Hanging Indent dan Left Indent secara bersamaan ke sebelah kanan dalam sebuah paragraf
Ctrl + N = (New) Membuat halaman baru / membuka lembar kerja baru pada Ms Word
Ctrl + O = (Open) Berfungsi untuk membuka dokumen Ms Word pada lembar kerja
Ctrl + P = (Print) Menampilkan menu print untuk Mencetak dokumen pada printer
Ctrl + Q = Mengembalikan kesemula
Ctrl + R = (Right) Menampilkan kalimat yang diblok menjadi rata kanan
Ctrl + S = (Save) Untuk menyimpan naskah atau text pada lembar kerja MS Word
Ctrl + T = Membuat hanging indent
Ctrl + U = (Underline) Membuat garis bawah pada kalimat yang diblok.
Ctrl + V = (Paste) Menampilkan kata atau kalimat yang dicopy
Ctrl + W = Menutup layar Microsoft word
Ctrl + X = (Cut) Berfungsi untuk memindahkan teks atau gambar yang dilanjutkan dengan perintah paste
Ctrl + Y = (Redo/Repeat) Untuk kembali pada perintah yang telah dibatalkan
Ctrl + Z = (Undo) Mengembalikan kesemula
Ctrl + 0 = membuat langkah kebawah
Ctrl + 1 = Untuk mengatur line spasing dengan ukuran 1 pada pragraf (single)
Ctrl + 2 = Untuk mengatur line spasing dengan ukuran 2 pada pragraf (double)
Ctrl + 5 = Untuk mengatur line spasing dengan ukuran 1,5 pada pragraf
Ctrl + + = Membuat kalimat pada naskah yang diblok menjadi kecil
Ctrl + { = Memperbesar text yang di blok atau di seleksi dengan kelipatan 1 px
Ctrl + } = Memperkecil text yang di blok atau di seleksi dengan kelipatan 1 px
Ctrl + F1 = Menampilkan form Getting started
Ctrl + F2 = Menampilkan bentuk naskah dalam kertas sebelum dicetak ke printer
Ctrl + F4 = Menutup sebuah document dan kembali kedokument sebelumnya jika anda bekerja dengan beberapa document
Ctrl + F5 = Mebuat layar Microsoft Word menjadi ukuran sedang
Ctrl + F6= Membuat layar menjadi minimize
Ctrl + F9 = Membuat muka kurung dan tutup kurung
Ctrl + F10 = Membuat restore down dan maximize
Ctrl + F12 = Menampilkan menu Open
Ctrl + Alt + 1 = Membuat kalimat menjadi tercetak lebih besar ukuran hurupnya.
Ctrl + Alt + 2 = Membuat kalimat menjadi tercetak miring dan lebih besar ukuran hurupnya.
Ctrl + Alt + 3 = Mengembalikan ke seperti semula.
Ctrl + Shift + + = Menampilkan hurup yang diblok menjadi keatas
Ctrl + Shift + 8 = Membuat tanda enter
Ctrl + shift + = Memperkecil text yang di blok atau di seleksi dengan kelipatan 2 px
Shift + F3 = Untuk mengubah Sentence case, lowercase, UPPERCASE Dan Capitalize pada teks yang diseleksi secara bergantian
Alt + R = Menampilkan dalam bentuk cetakan atau print preview
Alt + F4 = Untuk Keluar dari Aplikasi Ms Word

Kiat Membeli Komputer

Untuk membeli sebuah PC pada umumnya tips yang dapat Anda gunakan adalah sesuaikan dengan kebutuhan, pilih waktu yang tepat, dan sesuaikan dengan anggaran dana yang Anda miliki dan cari referensi tentang perkembangan perangkat karas.

Tips Pertama
Secara umum tips pertama untuk membeli sebuah PC adalah sesuaikan dengan kebutuhan Anda. Apa yang Anda inginkan dari sebuah PC apakah untuk bermain game, mendengarkan musik, menonton film, mengerjakan tugas yang berhubungan dengan pengolahan data dan teks, mengolah gambar/suara/animasi, atau kebutuhan yang lain.
Secara garis besar PC sesuai kebutuhan dibagi menjadi 3. Pertama adalah PC kantoran yang biasanya digunakan untuk mengolah data, teks, database, browsing di internet, email dan yang berhubungan dengan aktifitas perkantoran. Kedua adalah PC multimedia, biasanya PC multimedia dibagi menjadi dua, yaitu PC multimedia untuk hiburan seperti mendengarkan musik dan menonton film dan PC multimedia untuk mengolah suara, gambar, vedio maupun membuat animasi. Ketiga adalah PC Gaming, sedate jelas dari namanya PC ini biasanya digunakan bagi Anda maniak game.

Tips Kedua
Tips kedua adalah sesuaikan dengan anggaran dana Anda. Berapa dana yang Anda miliki akan menentukan sebuah kualitas PC yang akan Anda miliki. Semakin banyak dana yang Anda miliki, maka Anda semakin banyak pilihan untuk menentukan perangkat keras apa saja yang akan Anda beli. Tapi jangan salah harga mahal dari sebuah perangkat keras belum tentu memberikan kinerja yang maksimal jika tidak dibarengi pengetahuan memilih PC yang tepat.
Secara garis besar PC sesuai anggaran dana dibagi menjadi tiga. Pertama PC Mewah, yaitu PC yang didukung dengan anggaran dana yang besar. Kedua adalah PC Menengah, yaitu PC yang didukung anggaran dana yang mencukupi tetapi tidak terlalu besar. Ketiga adalah PC sederhana, yaitu PC yang didukung anggaran dana yang mepet atau sedikit.
Tapi jangan menganggap kalau PC sederhana dengan anggaran dana yang pas-pasan tidak memberikan kinerja yang optimal. Karena banyak faktor akan mempengaruhi bagaimana orang itu membelanjakan angaran dana yang dimiliki untuk membeli sebuah PC terbaik.

Tips Ketiga
Tips ketiga adalah memilih waktu yang tepat untuk membeli sebuah komputer. Jika kebutuhan penggunaan PC tidak mendesak tips ini patut untuk diperhatikan.
Perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang sangat cepat menimbulkan kebingungan kita untuk menentukan PC yang tepat, karena perkembangan perangkat keras tiap bulannya mengalami perubahan baik adanya perangkat keras baru atau perangkat keras yang menyempurnakan perangkat keras sebelumnya. Hal ini sepertinya merugikan kita sebagai pembeli, karena jika kita membeli bulan ini beberapa bulan kemudian PC kita sudah ketinggalan teknologi. Anggapan seperti itu sebenarnya kurang tepat karena dengan teknologi yang ada sekarang maka untuk menyesuaikan dengan teknologi yang akan berkembang kita tinggal mengupgrade salah satu komponen/beberapa komponen saja dan tidak harus mengupgrade semua komponen. Di samping itu dengan perkembangan yang sangat cepat sebenarnya menguntungkan kita, karena jika produk baru keluar produk lama harganya akan turun. Meskipun produk lama, pada kenyataanya masih bisa digunakan untuk menjalankan aplikasi untuk beberapa tahun ke depan walaupun semua kelebihan-kelebihan yang dimiliki oleh perangkat lunak tidak sepenuhnya akan bisa kita nikmati.
Intinya, kita harus cermat dan teliti mengamati perkembangan harga, jika pada waktu harga turun disitulah kesempatan kita untuk mendapatkan perangkat keras yang berkualitas.

Tips Keempat
Tips keempat adalah mencari informasi perangkat keras dan perangkat lunak yang berkembang pada saat ini dan yang akan datang. Informasi ini bisa didapatkan dari majalah komputer, penjual maupun internet.
Internet merupakan alternatif yang paling mudah, murah dan lengkap untuk mendapatkan informasi. Kita bisa mengandalkan search engine/me-sin pencari seperti yahoo dan google. Dengan mengetikkan apa yang ingin kita ketahui maka link tentang informasi yang kita butuhkan akan segera ditampilkan dengan cepat.
Sebenarnya tips keempat ini adalah tips yang paling penting setelah menentukan kebutuhan dan anggaran yang kita miliki kita langsung bisa mencari tentang perangkat keras pilihan kita. Di samping itu kapan harga turun dan naik dapat digunakan untuk menentukan waktu yang tepat untuk membeli sebuah PC.
Dengan mengetahui informasi yang lengkap dan melakukan perbandingan terhadap beberapa perangakt keras pilihan kita tidak akan salah. Ya, pada intinnya kita harus mengakui bahwa untuk mendapatkan/menguasai sesuatu dibutuhkan informasi yang akurat, relavan dan tepat pada waktunya.

Tips Kelima
Tips kelima adalah kita tidak harus membeli perangkat keras di satu toko. Harga komponen yang sama di toko A dan toko B mungkin berbeda. Dengan prinsip ekonomi kita herharap akan mendapatkan barang yang bagus tetapi dengan harga yang murah.
Mungkin selisih dari perangkat keras yang sama di toko-toko tidak jauh berbeda, tapi jika semua perangkat keras memiliki selisih, maka jumlah selisih tersebut jika dikumpulkan akan menjadi banyak. Oleh karena itu kita harus membandingkan harga perangkat keras antara toko-toko yang ada.
Untuk membandingkan harga kita bisa langsung datang ke toko-toko, ke kawasan penjualan khusus komputer atau jika ada waktu pameran komputer.
Tapi ingat jika ongkos untuk keliling mencari perangkat keras yang murah melebihi selisih yang akan kita terima lebih baik membeli di satu toko saja. Oleh karena itu pilih kawasan yang toko-tokonya khusus menjual komputer atau pas lagi ada pameran.
Hal lain yang tidak bisa kita abaikan adalah kita harus pergi ke toko pagi-pagi supaya waktu untuk membandingkan tidak terburu-buru dan bisa memutuskan dengan pikiran jernih selain itu jangan lupa membawa kalkulator sehingga kita bisa menghitung pengeluaran yang akan kita keluarkan.

Kamis, 14 Juli 2011

Membuat Patung David Beckham dari Photo

Tekhnik Photoshop sekarang tentang bagaimana membuat Patung David Beckham yang berasal dari sebuah Foto.. Foto nya David Beckham tentunya? masa fotonya Tukul :p
Pertama buka foto David Beckham yang original..
Download Foto David Beckham dan Texture nya DISINI
Duplikat layer background dengan menekan CTRL + J
Kita bekerja di Foto hasil duplikat aja  ya..  pilih layer 1 ( foto hasih duplikat )
Klik Image > Adjustment > desaturate atau CTRL + SHIFT + U untuk menjadikan Hitam putih.
Zoom bagian mata ..
Aktifkan quick mask mode ..
Klik Brush Tool .. (pilih yang ukuran kecil ? dikira-kira aja yang penting bisa buat masking bola mata nya )
Buat yang bagus yaa masking nya? :) ? oia.. mata satu lagi jangan lupa ?
setelah beres proses masking , Non aktifkan lagi  Quick Mask Mode nya..
maka mata akan terseleksi , tapi ini terseleksi mata luar nya? kita harus inverse dulu.. klik Select > inverse..
Klik gradient tool? settingan gradient ada di gambar..
Buat gradient buat di dalem mata.. gradient warna gelap di bawah ..
Kalo nanti hasilnya urang memuaskan? warnai samping mata dengan brush ukuran kecil dan warna abu-abu gelap.
ini hasilnya :


warna yang gelap seperti alis, rambut, jenggot terangin dengan dodge tool..
Hapus background putihnya.. Karena warna background putih, ini jadi sangat memudahkan .. klik magic wand tool trus klik sekali aja di background putih nya.. laluKetan Tekan delete! tekan CTRL + D untuk menghilangkan seleksi..
Kalo udah kita buka texture file tembok.jpg yang udah di download disini
Drag ke foto david beckham yang sudah diedit barusan..
KEcilin gambar temboknya, puter-puter, pokoknya biar pantes dan pas aja..  hehehe.. kalo mau diganti dengan texture yang lain juga gpp.. misal nemuin gambar batu .. pake aja..
Kalo mau pas, di bikin transparan dulu temboknya.. (opacity nya kurangin aja) .. kalo udah beres opacity nya naikin lagi jadi 100%
Klik Image > adjustment > desaturate untuk membuat tembok jadi hitam putih
CTRL + Klik di layer 1 (foto David Beckham), Klik Layer tembok (layer 2)  dan Klik Add Vector mask .. otomatis si tembok akan mengikuti bentuk Seleksi..
Ubah Layer mode menjadi Multiply
udah setengah jadi nih? tapi ada sebagian tangan dan badan nya masih ada..
jangan khawatir? kita potong aja..
matikan dulu layer background
CTRL + klik layer tembok.. klik Select > Inverse .. tekan DELETE..
Taraaa! hilang kan ?
Klik New FILL and adjustment layer > Hue/saturation
Klik lagi New FILL and adjustment layer > LEVEL
Supaya keliatan realistis? Burn semua tepi patung David BEckham ?
CTRL + Klik Layer 1 untuk menyeleksi..
Klik burn tool? brush semua tepi nya.. kira-kira aja yah.. pokoknya sampai keliatan gelap aja..
Kalo udah keliatan bagus? sekarang kita gabung hasil nya.. dengan menekan CTRL +ALT+SHIFT + E
Buat dokumen Baru File > new
DRAG Layer gambar yang sudah jadi ke dokumen baru
Warnai background dengan warna hitam? pake paint bucket tool..
keliatan ada list putih seputar gambar patung david beckham ?
mariii kita hilangkan!
Klik select > Modify > contract (cukup 1 pixel aja)
Klik Select > inverse lalu tekan delete?
Gunakan Poligonal Lasso tool untuk membuat bagian bawah patung biar keliatan seperti patung beneran :D
Seleksi bagian bawah patung seperti gambar .. Tekan DELETE
Gunakan Eraser Tool untuk menghaluaskan hasil potongan bentuk bawah patung
Sekarang kita setting background nya sedemikian rupa.. biar keliatan lebih real lagi..
Gunakan Brush tool (Ukuran Besar dan Soft round) , warna abu-abu?
Kita buat bayangannya sekarang..
Buat layer baru diatas layer background..
gunakan Ellipticak marquee tool ? buat Ellips dibawah patung dan warnai dengan warna hitam
Klik Filter > Blur > Gaussian Blur
udah kan ?
kita buat lighting sekarnag..
CTRL + klik di layer patung..
Klik Filter > Render > lighting Effect
Hasil akhirnya harusnya seperti ini :
Silahkan dicoba? selamat belajar yaa juragan !
Terima kasih buat IlmuPhotoshop :)